Die gemütliche atmosphärische Horror von DREDGE gestalten

Jun 13, 2025|6:25
Schlüsselkunst von DREDGE | Made with Unity – Eine Illustration eines Fischereibootes, das auf unruhigen Gewässern schwimmt. Rechts, leicht im Hintergrund, steht ein rot-weiß gestreifter Leuchtturm. Der Himmel ist ein trübes Braun.
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Wir haben uns auf der GDC mit Black Salt Games getroffen, um über den Durchbruch-Hit des Studios, das preisgekrönte lovecraftianische Angelabenteuer, DREDGE, zu sprechen. 3D-Künstler Michael Bastiaens teilt seinen Ansatz zur Erstellung von 3D-Assets, gibt einen tiefen Einblick in den Wasser-Shader von DREDGE und erklärt den Denkprozess und die Techniken hinter der "gemütlichen Horror"-Atmosphäre des Spiels.

Transkript

Michael Bastiaens, 3D Artist, Black Salt Games

Wenn du nicht weißt, was da draußen ist, und du hörst Dinge, die auf dich zukommen – dann fängt dein Verstand an, dir Streiche zu spielen. Du denkst: „Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Es klingt furchterregend. Ich werde einfach zum Dock zurückgehen, um zu versuchen, mich zu retten.“ Und dann denkst du: „Warte – wo bin ich? Wie rette ich mich überhaupt noch?“

In die Tiefen

Um diesen ganzen "unermesslichen Tiefen"-Look zu entwickeln, den wir mit DREDGE hatten… Wenn sich die Tiefen des Wassers anfühlen, als würden sie für immer nach unten gehen, oder wenn du ins Meer hinausgehst und anfängst zu schwimmen und du nie wirklich mehr als ein paar Meter vor dir sehen kannst, ist es einfach so: Was ist da unten? Ich denke, das ist ein wirklich großer Teil dessen, was diese Angst und Atmosphäre zu DREDGE bringt.

DREDGE’s 3D-Assets-Workflow

Mein Workflow für 3D-Assets beginnt normalerweise mit einigen wirklich groben Basis-Meshes in Maya. Dann springe ich direkt nach ZBrush, um diese Kreaturen zu modellieren. Ich mache viel von diesem Blockieren von Texturen und allem dort, und dann retopologisiere ich zurück in Maya. In letzter Zeit habe ich angefangen, zu Blender zu wechseln, hauptsächlich weil unsere anderen Künstler mit diesem Tool vertrauter sind. Es macht es einfach einfacher, wenn wir alle mit denselben Tools arbeiten.

Eine interessante Sache mit unserem 3D-Künstler ist, dass er dazu neigt, nur mit dem Lasso-Werkzeug zu malen. Er macht etwas Zauberei und zeichnet große Formen und formt sie in das, wie die Charaktere aussehen. Ich mochte diesen Kunststil so sehr, dass ich begonnen habe, ihn in meinen normalen Ansatz zur Texturierung von Charakteren zu integrieren. Es hat einfach diesen schönen, sauberen, scharfen Look, der wirklich cool ist.

Auswahl eines Low-Poly-Kunststils für DREDGE

Wir haben uns für einen Low-Poly-Kunststil entschieden, weil wir zeitliche Einschränkungen hatten, an dem Projekt zu arbeiten. Wir haben mit unseren Prototypen gearbeitet und direkt auf diesem Prototyp iteriert. Es ist in einigen Bereichen tatsächlich täuschend hoch-poly, nur weil wir den scharfen, sauberen Look der 2D-Kunst beibehalten wollten.

Wir wollten diesen Low-Poly-Stil, weil er diese scharfen, sauberen Kanten hat, aber um einige dieser texturalen Details zu erhalten, mussten wir diese Details tatsächlich modellieren und dann so texturieren. Das stellt sicher, dass diese scharfen Kanten nicht verschwommen werden, wenn man einige dieser größeren Kreaturen sieht.

Als es um die tatsächlichen Kreaturen ging, fanden wir heraus, dass unser Fade-Off-Abstand die meisten Kreaturen verstecken würde, also mussten wir einige Shader-Lösungen implementieren, die das Monster bei einem etwas anderen Abstand ausblenden, damit man sie noch aus den Tiefen auftauchen sehen kann.

Wir haben etwas im Shader, das Details unter einer bestimmten Tiefe verschwommen und ausgeblendet. Und wir können das mit dem Wassershader steuern.

Ein tiefer Einblick in DREDGE’s Wassershader

Lass uns den Wassershader ansehen, den wir für DREDGE erstellt haben. Zuerst werde ich den Wassershader öffnen und dir zeigen, wie alles auf einer hohen Ebene aussieht – wie du sehen kannst, ist es ein wenig unordentlich, aber wir können damit gut arbeiten.

Jetzt lass uns diese Textur hier öffnen: die Wellenmasken-Textur. Es ist die größte Textur im Spiel und enthält viele Informationen aus verschiedenen Kanälen (dem roten Kanal, dem blauen Kanal und dem grünen Kanal). Wir verwenden diese für eine Reihe von verschiedenen Berechnungen im Wassershader sowie für tatsächliche Gameplay-Informationen. Zum Beispiel steuern diese, wo Spieler Wasserwellen im Spiel sehen können, und können bestimmen, wo Nebel tatsächlich hinkommen kann, damit die Spieler entfernte Objekte wie Docks klarer sehen können.

Wir haben auch einige Tiefenprüfungen. Einer dieser Shader kann uns sagen, wie tief das Wasser in bestimmten Bereichen ist oder wo Lichter erscheinen können.

Die Erstellung des Wasser-Shaders selbst – dieses Spaghetti-Knoten-Monster – erforderte einige Versuche und Fehler. Wir haben tatsächlich einige der Fehler beibehalten, weil sie visuell interessanter aussahen und besser mit unserer künstlerischen Richtung übereinstimmten.

Wir begannen mit einer Gerstner-Wellenlösung für unsere Wasserphysik, entschieden uns aber schließlich für eine Sinuswelle. Während die Gerstner-Wellen etwas realistischer aussahen, passten sie nicht gut zu unserem Gameplay und unserer Ästhetik. Sie hatten auch den unglücklichen Nebeneffekt, dass die meisten unserer Wellen in Rampen verwandelt wurden, die das Boot in den Himmel schleuderten. Die Entscheidung für die Sinuswelle führte insgesamt zu einem besseren Spielerlebnis.

Herausforderungen angehen

Wahrscheinlich die größte kreative Herausforderung war eines unserer Leviathan-Wesen, weil es einfach ein so gigantisches Wesen im Spiel ist. Das war der Moment, in dem wir uns wirklich verpflichten mussten, all diese scharfen Kanten, Low-Poly- oder Low-Textur-Größen-Assets zu machen, denn als wir uns das Wesen genauer ansahen – wenn man nah am Wesen mit dem normalen Texturansatz ist – wird alles wirklich verschwommen. Deshalb mussten wir all diese Details modellieren, wo all diese Texturen sitzen würden. Aus diesen Herausforderungen mochte ich diesen Stil wirklich.

Zeit sparen

Ich würde sagen, der größte Zeitgewinn, den wir erzielt haben, war die Verwendung der kleineren Farbverlaufskarten-Texturblöcke. Sie waren normalerweise sehr kleine Texturgrößen, 64 mal 64, 128 mal 128, und dann verwendeten wir das für die Texturierung von fast allem innerhalb eines bestimmten Bioms. So würden alle Gebäude und die meisten Kreaturen im Grunde ein einziges Texturblatt verwenden, was uns Zeit sparte, da wir nicht mehrere verschiedene Texturen erstellen mussten.

Angst inspirieren

Viele der Effekte und visuellen Elemente, die ins Spiel integriert wurden, sollten die Sicht obscurieren und Atmosphäre schaffen. Ich denke, eines der größten Dinge, die wir gemacht haben, war unsere Verwendung des Nebels. Wir hatten unsere eigene Lösung zur Erstellung des Nebels, mit der Idee, dass man nicht wirklich viel weiter von seinem tatsächlichen Boot sehen kann. Es war die Angst vor dem, was nur ein wenig jenseits deiner tatsächlichen Sicht war, die viel Angst bei den Spielern erzeugte.

Wir haben einige interessante visuelle Effekte in einigen der anderen Assets im Spiel, einer davon sind die biolumineszenten Dinge, die mit Kacheltexturen und emissiven Karten erstellt wurden, die diesen ganzen schimmernden und leuchtenden Look erzeugen. Im Spiel beginnst du, nach Lichtern wie diesen oder Lichtern an den Docks zu suchen, aber sie verwandeln sich schließlich in etwas anderes. Es ist diese Art von Ansatz, die die Spieler besonders nachts auf Trab hält.

Ein paar zusätzliche Dinge, die wir getan haben, um diese Art von Atmosphäre und Angst zu erzeugen, war, dass wir nachts viel von dem Audio entfernt haben. Es gibt keine Musik, die jemals spielt, und es geht nur um diese Atmosphäre. Alles, was du wirklich hören kannst, ist ein leichtes Knarren des Bootes oder die Wellen, die gegen das Boot schlagen, und dann hörst du schließlich einen gruseligen Monster-Stinger… Und dann ist es einfach so: „Oh, alles ist still, jetzt höre ich etwas, was soll ich tun, was soll ich tun!?" Es sind nur diese kleinen Dinge – nicht Dinge hinzuzufügen, sondern Dinge zu entfernen, und das ist es, was wirklich Angst macht. Lass einfach die Köpfe der Leute die Kontrolle übernehmen.

DREDGE ist jetzt verfügbar auf Desktop-, Konsolen- und Mobilgeräten. Finde mehr Made with Unity-Titel auf unserer offiziellen Steam Curator-Seite, und besuche unity.com/resources für mehr Inhalte mit Unity-Entwicklern.

Dieses Transkript wurde leicht redigiert, um die Lesbarkeit zu verbessern.