Bringing Bleak Sword DX zu Nintendo Switch™ und PC

Erfahren Sie, wie more8bit Bleak Sword’s brutalen Kampf von Apple Arcade auf zusätzliche Plattformen mit dem erweiterten und verbesserten Bleak Sword DX brachte.
Bleak Sword DX
Wie baut ein kleines Team auf dem Erfolg eines mobilen Spiels auf und liefert eine verbesserte Version für mehr Spieler? more8bit nutzte Unitys Multiplattformfähigkeiten, Input-System, Universal Render Pipeline (URP) und mehr, um Bleak Sword DX, eine Deluxe-Ausgabe des Originals Bleak Sword mit aktualisierten Steuerungen, Grafiken und einer brandneuen Kampagne zu erstellen.
Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.
Die Herausforderung
Bringing ein mobiles Soulslike zu PC und Nintendo Switch mit verbesserten Grafiken und Gameplay
Plattformen
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
Teammitglieder
1
Standort
Madrid, Spanien
Leveling up Bleak Sword
Nach dem Erfolg von Bleak Sword auf Apple Arcade schlug Devolver Digital vor, dass more8bit das Spiel auf PC und Nintendo Switch bringt, um der Nachfrage der Spieler nach dem Spiel auf diesen Systemen gerecht zu werden. more8bit nutzte die Gelegenheit, um das ursprüngliche Konzept zu erweitern, anstatt eine Kopie des mobilen Spiels zu erstellen.

Die Ergebnisse
• Die experimentelle Phase der Entwicklung halbieren, indem man in Unity prototypisiert
• Das Projekt am Wochenende von Built-in Render Pipeline auf URP umgestellt
• Drei brandneue Spielmodi hinzugefügt und die Länge der ursprünglichen Kampagne von Bleak Sword verdoppelt.

Die Erfahrung erweitern
Das Remastering von Bleak Sword bedeutete, den ursprünglichen Code zu überarbeiten. „Es war mein erstes Spiel, bei dem ich die gesamte Programmierung gemacht habe, und es gab viele Dinge, die ich verbessern wollte – KI, Code hinter Menüs und so weiter“, sagt Luis. „Am Ende des ursprünglichen Projekts hatte ich so viel gelernt, dass die ältesten Teile des Codes ziemlich schlecht waren!“
Glücklicherweise stellte er fest, dass Unity es einfach machte, das Projekt über Versionen hinweg zu bewegen. „Ich begann auch, meine eigenen Module zu erstellen, die ich in verschiedenen Prototypen immer wieder verwende. Unitys Kompositionsarchitektur ist ein großer Grund, warum ich Bleak Sword DX relativ schnell erstellen konnte.“

Die Steuerungen aktualisieren
Als das ursprüngliche Bleak Sword 2019 veröffentlicht wurde, wurde es für seinen reaktiven Kampf und die reaktionsschnellen einhändigen Steuerungen gelobt. Luis verwendete Unitys Input-System für Prototypen, wechselte jedoch zu Rewired aus dem Unity Asset Store für eine nuanciertere Steuerung.
Für Bleak Sword DX konfigurierte er das Spiel für traditionellere Gamepad-Steuerungen um und wechselte zurück zum neu aktualisierten Input-System. „Es ist jetzt in einem Zustand, in dem ich aufhören kann, Plug-ins zu verwenden und Unitys natives Input-System nutzen kann. Das ist immer vorzuziehen, denn man hat die offizielle Unterstützung von Unity garantiert“, sagt er.

Die Schwierigkeit aufrechterhalten
Luis passte auch die KI der Feinde und das Leveldesign an, um das Gameplay für PC- und Nintendo Switch-Spieler, die keine Touchscreen-Steuerungen verwenden würden, ansprechend zu gestalten. In Bleak Sword mussten die Arena-Hindernisse klein und in geringer Anzahl sein, da die Feinde nur mit Steuerungsverhalten bewegen.
In Bleak Sword DX verwenden die Feinde jetzt NavMeshes, um Hindernisse zu vermeiden, und wechseln zurück zu Steuerungsverhalten, sobald sie wieder in das Sichtfeld des Spielers kommen. „Ich bin gespannt, dass die Spieler die komplexeren und visuell interessanteren Kämpfe erleben, die von dieser neuen KI profitieren“, sagt er.

Visuelle Verfeinerung hinzufügen
Die Grafiken von Bleak Sword DX erinnern an Retro-Arcade-Cabinet-Spiele. Post-Processing-Effekte umfassen Lichtblühen mit einer schmutzigen Textur, Bildschirmkrümmung, VHS-ähnliche Filter, Tiefenschärfe-Effekte und mehr.
Für Luis war die größte Herausforderung, den visuellen Geschmack von Bleak Sword beizubehalten, aber die Grafiken von DX zu verbessern, um die zusätzliche Rechenleistung auf PC und Nintendo Switch zu nutzen. Er erstellte die meisten der VFX mit Unitys integrierter Render-Pipeline und Shader Graph, bevor er in URP optimierte. „Der Übergang von Built-in zu URP war wirklich reibungslos. Es hat nur ein Wochenende gedauert, und dann eine Woche, um kleine Probleme zu beheben“, sagt er.

Exzellenz ausführen
Bleak Sword DX ist ein kraftvolles Beispiel dafür, wie man ein Mobile-First-Spiel erstellt und es als Solo-Entwickler einem breiteren Publikum zugänglich macht. Luis begann die Entwicklung mit klaren Designprinzipien im Hinterkopf und hielt den Umfang des Projekts eng und fokussiert, was es einfacher machte, über die Spielversionen hinweg zu iterieren.
Er gibt Ratschläge, wie man ein Mobile-First-Spiel auf mehr Plattformen bringt, und sagt: „Identifiziere deine mobilfokussierten Funktionen und portiere sie nicht einfach 1:1.“ Stattdessen nimm dir die Zeit, jede Funktion neu zu gestalten und zu implementieren, damit sie richtig an deine Zielplattformen angepasst sind – selbst wenn du sie von Grund auf neu schreiben musst.“

“„An einem Wochenende habe ich ein Backup des Projekts gemacht und Bleak Sword DX auf URP ausprobiert. Ich war sehr beeindruckt von der Leichtigkeit des Upgrades und davon, wie viel stabiler alles war.“”
Luis Moreno Jimenez - more8bit
DeveloperErweitere von Mobile zu PC und Konsolen (oder umgekehrt), ohne Kompromisse bei der Leistung oder Grafik einzugehen. Entsperre die Möglichkeit, dein Spiel auf mehr Geräten zu bringen und mehr Spieler mit Unity Pro zu erreichen.