Adaptación de Scritchy Scratchy a diferentes plataformas

Sep 28, 2026
Rasca y rasca | Juegos para ganar dinero en el almuerzo | Juegos divertidos

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Traer Scritchy Scratchy a PC y móvil mientras se prepara para Nintendo Switchᵀᴹ 2 y Nintendo Switch significó adaptar una interacción táctil a dispositivos muy diferentes.

Ofrecer esa misma capacidad de respuesta con un controlador obligó al equipo a repensar la entrada, el comportamiento de la interfaz de usuario, la háptica y cómo el juego se adapta a diferentes tamaños de pantalla y relaciones de aspecto.

El proceso de portabilidad también significó equilibrar el rendimiento con la mantenibilidad. En lugar de crear ramas de plataforma separadas, el equipo mantuvo el juego en un único proyecto de Unity para que las optimizaciones, correcciones de errores y nuevo contenido pudieran aplicarse a todas las plataformas.

Desde su lanzamiento, el juego ha vendido más de 1.25 millones de unidades en Steam y 250,000 copias en móvil, mientras obtiene una calificación positiva del 94% en Steam en más de 14,000 reseñas.

Hablamos con Constantin Lervig, director creativo de Lunch Money Games; Hannibal Sigfusson, CEO de Lunch Money Games; Christian Biskopstø Thomsen, un programador que trabaja con Funday Games en los puertos para móvil y Nintendo Switch; y Emil Kjæhr, jefe de producto y socios de Funday Games, sobre los mayores desafíos de portabilidad de Scritchy Scratchy.

* Nintendo Switch es una marca comercial de Nintendo.

¿Cuáles eran sus objetivos técnicos principales al iniciar el proceso de migración entre estas plataformas?

Christian Biskopstø Thomsen: Lo principal que sabíamos que podría convertirse en un problema era el rendimiento. No había muchos objetivos muy específicos más allá de asegurar que funcionara sin problemas, apuntara a 60 FPS, funcionara en las resoluciones que queríamos soportar y, en última instancia, se sintiera como una buena experiencia nativa en cada plataforma.

Constantin Lervig: También hubo consideraciones de diseño más pequeñas, como mover elementos de la interfaz de usuario para diferentes resoluciones y asegurarse de que la experiencia no dependiera de la entrada del teclado. Pero diseñamos el juego desde el principio para que fuera relativamente fácil de portar, así que gran parte de esa base ya estaba ahí.

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¿Cuáles fueron los mayores desafíos técnicos que encontraste al portar?

CBT: Los mayores desafíos móviles fueron las partes específicas de la plataforma: hacer que las compilaciones funcionaran correctamente para la App Store y google play, lidiar con certificados, integrar SDKs de plataforma y manejar sistemas como los guardados en la nube.

El input se convirtió en uno de los mayores desafíos porque diseñamos el juego en torno al ratón y al tacto. Necesitábamos decidir cómo debería funcionar el rayado con un gamepad. Eso implicó discusiones de diseño y varias iteraciones antes de que llegáramos a algo que se sintiera bien.

Emil Kjæhr: Trazamos cómo debería funcionar la interacción, incluyendo el ajuste del aporte hacia el área relevante cuando abres un ticket y comienzas a rascar.

Para la Nintendo Switch 2 específicamente, también queríamos soportar su funcionalidad de ratón.

En el móvil, añadimos retroalimentación háptica al rascar. La háptica se comporta de manera diferente en una gran variedad de dispositivos, particularmente en Android. Tuvimos casos en los que los usuarios informaron que sus teléfonos vibraban demasiado fuerte, así que eso requirió algunas iteraciones.

Scritchy Scratchy | Juegos de Dinero de Almuerzo | Juegos de Funday

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Hubo desafíos particulares para hacer que las interacciones centrales se sintieran táctiles en todas las plataformas?

CBT: Gamepad fue definitivamente la interacción más desafiante de traducir. Con el tacto, la mecánica de rasguño funcionó muy bien casi de inmediato. Con un controlador, tuvimos que repensar cómo debería sentirse esa misma acción en lugar de simplemente mapear un cursor uno a uno.

EK: Los cuatro nos sentamos para un taller y miramos directamente la versión de PC. Desmontamos eficazmente la interacción y la reconstruimos como un wireframe para las otras plataformas.

Una vez que hicimos eso, el enfoque intuitivo se volvió bastante claro. Eso también habla de lo exhaustivamente que pensamos el diseño original desde una perspectiva multiplataforma. Nos ahorró mucho tiempo cuando abrimos el juego para móvil y luego empezamos a adaptar la interacción para mandos.

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¿Qué estrategia de portabilidad utilizaste: una única compilación adaptada por plataforma, o ramas separadas específicas de la plataforma? ¿Por qué?

CBT: Elegimos un único proyecto y base de código de Unity en lugar de mantener ramas separadas de larga duración para cada plataforma.

Las ramas de plataforma separadas tienden a desviarse. Arreglas algo en una rama y luego tienes que integrarlo en las otras. Una vez que estás soportando cuatro o más objetivos, eso se vuelve tedioso muy rápido.

Un solo proyecto tiene su propia desventaja porque terminas con compilación condicional y comprobaciones específicas de la plataforma en todo el código. Pero por el tamaño y la complejidad de Scritchy Scratchy, lo mantuvimos a un nivel manejable.

CL: La otra gran ventaja de un solo proyecto es que cada pequeña optimización y corrección de errores se aplica en todas las compilaciones.

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¿Cómo te ayudó el Unity Profiler a encontrar y solucionar cuellos de botella específicos de la plataforma?

CBT: Usé el Unity Profiler mucho mientras trabajaba en el rendimiento. Mi flujo de trabajo es básicamente: perfilar primero, ver qué es lo que realmente está lento y luego arreglar eso en lugar de adivinar.

El ejemplo más grande fueron las partículas de rasguño. Cuando rascas un boleto, tomamos información de la textura y generamos partículas que coinciden con el color de lo que estás rascando. Eso funcionó muy bien en PC, pero el enfoque original era demasiado pesado para móvil.

La solución fue usar instanciado de GPU para esas partículas. Una vez que hicimos ese cambio, se convirtió en una de las optimizaciones de rendimiento más importantes del puerto.

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Cómo ayudó el Input System a que pudieras soportar diferentes esquemas de control?

CBT: El hecho de que el tacto funcionara casi completamente de fábrica con el Input System fue extremadamente útil y ahorró mucho tiempo.

Puedo conectar un controlador a mi PC, jugar y probar los controles directamente en el Editor, y luego construir el juego para Nintendo Switch. Los mapeos del controlador se transfieren a través del Input System, lo que hace que la iteración sea mucho más rápida.

HS: Desde el inicio del proyecto, construimos una capa entre el Input System y el resto de nuestro código. El código del juego no necesita preocuparse directamente por cada tipo de entrada de hardware. Puede usar esa capa para determinar si la entrada activó el puntero, dónde está el puntero o cuál es su posición en el mundo.

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Qué objetivos de rendimiento estableciste para cada plataforma y qué tan cerca llegaste?

EK: Establecimos los niveles mínimos de OS y API compatibles en dispositivos móviles y luego probamos contra dispositivos cercanos al extremo inferior de ese rango.

Una vez que implementamos la corrección de instanciación de GPU para el sistema de partículas, no estábamos viendo problemas de fotogramas significativos en esos dispositivos.

En iOS, probamos específicamente dispositivos que incluían el iPhone X y el iPhone XS para asegurarnos de que el juego funcionara bien en el hardware que queríamos soportar. Seguimos la misma filosofía en Android.

CL: Scritchy Scratchy necesita sentirse suave porque rascar deja de ser satisfactorio inmediatamente si el juego tiene lag.

El requisito era que se sintiera como rascar un raspador físico con el dedo. En la práctica, eso significaba apuntar a la fluidez que se obtiene alrededor de 60 FPS.

CBT: La resolución fue otro desafío. Diseñamos el juego original para una pantalla de PC panorámica. La mayoría de las resoluciones de teléfono de paisaje se tradujeron de manera bastante natural, pero la relación de aspecto del iPad fue más difícil.

Tuvimos tiempo suficiente antes del lanzamiento para hacer que la versión de iPad funcionara también. Eso implicó ajustar la presentación y usar algo de acercamiento y alejamiento para que la disposición encajara de forma natural.

El objetivo era que, independientemente de si alguien se encontraba con Scritchy Scratchy primero en PC, un teléfono o un iPad, pareciera que pertenece a ese dispositivo en lugar de parecer un puerto comprometido.

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Qué decisiones de Deployment marcaron la mayor diferencia en la calidad de envío entre plataformas?

EK: La decisión de Deployment más grande fue mantener todo en un solo proyecto.

Eso importa no solo para el primer puerto, sino para la mantenibilidad después. Cuando hablamos de nuevo contenido que llega al juego, no tengo que preocuparme por cuánto tardará en pasar ese contenido a través de múltiples ramas de plataforma independientes.

CL: Eso también facilitó mover personas entre tareas. Teníamos un desarrollador ayudándonos a arreglar errores de PC que luego podía pasar directamente a arreglar problemas móviles sin tener que aprender una base de código móvil separada.

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¿Cuál es tu mejor consejo para desarrolladores que planean portar un juego a múltiples plataformas?

CL: Desde una perspectiva de diseño, decide temprano en qué plataformas podría estar el juego. Tomamos una decisión temprana de no centrarnos mucho en el gamepad, y más tarde pudimos ver cómo eso creó trabajo adicional.

HS: Piensa en la entrada, la resolución, las proporciones de aspecto y en cómo debe sentirse el juego en diferentes plataformas desde el principio. Esas cosas son mucho más difíciles de añadir después.

Scritchy Scratchy está disponible en Steam, la App Store, y en google play. Echa un vistazo a más historias de desarrolladores de Unity en el Blog de Unity y en el Resource Hub.