Choosing the right runtime asset loading technology for RT3D projects

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Los proyectos 3D en tiempo real (RT3D) son cada vez más complejos y exigen enfoques más inteligentes para la gestión de activos y la carga en tiempo de ejecución. Los desarrolladores están constantemente ampliando los límites de lo posible, y a medida que estos proyectos aumentan en complejidad y tamaño, garantizar un rendimiento fluido y una experiencia de usuario excepcional se vuelve más importante que nunca. Si bien Unity Asset Manager ofrece una solución integral para organizar, administrar y optimizar sus recursos, los desarrolladores aún se enfrentan al desafío de elegir la tecnología adecuada para cargar los recursos en los entornos de ejecución.
Ya sea que esté transmitiendo contenido desde una red de distribución de contenido (CDN), cargando recursos locales de forma dinámica o administrando la memoria a través de ciclos de carga/descarga, elegir la tecnología de carga de recursos adecuada es esencial para el éxito de su proyecto.
Unity ofrece múltiples enfoques para la carga de recursos en tiempo de ejecución, cada uno adaptado a las necesidades y objetivos específicos del proyecto. Este libro electrónico tiene como objetivo guiar a los desarrolladores a través de las opciones disponibles, comparando sus ventajas y ayudándoles a elegir la solución ideal para su proyecto.
Comprensión de la carga de activos en tiempo de ejecución
La carga de recursos en tiempo de ejecución se refiere a cómo su aplicación carga y descarga contenido mientras se ejecuta. Esto podría significar:
- Descarga de contenido nuevo desde una CDN
- Carga de activos locales bajo demanda
- Gestionar la memoria descargando contenido no utilizado.
- Polígonos en streaming de forma progresiva
Exploremos las diferentes tecnologías de carga de activos y algunos ejemplos de proyectos de RT3D Industry que mejor se adaptan a cada tecnología.
Comprender sus opciones
Unity ofrece múltiples enfoques para abordar estos escenarios, cada uno optimizado para diferentes casos de uso.
- Paquetes de activos/ Addressables
- Diseñado específicamente para proyectos de Unity .
- Admite todos los tipos de recursos de Unity.
- Generalmente, es mejor para aplicaciones Unity.
- donde la gestión eficiente de la memoria es una prioridad,
- donde los paquetes DLC se entregarán de forma inalámbrica,
- y para juegos y aplicaciones como servicio en vivo con actualizaciones de contenido periódicas (eventos de temporada, nuevos personajes, actualizaciones de productos).
- glTF
- Solución independiente de la plataforma que no necesita ser modificada por un proceso de Unity.
- Centrado en contenido 3D puro.
- Generalmente, es la mejor opción para todas las aplicaciones en tiempo de ejecución que requieren una carga flexible de datos 3D nativos y compatibilidad multiplataforma.
- 3DDS (Transmisión de datos 3D de Unity )
- Solución independiente de la plataforma que permite la visualización de modelos 3D , como datos CAD y BIM.
- Generación y visualización con un solo clic en Unity Asset Manager
- Carga solo contenido relevante con la mejor calidad.
- Generalmente, resulta más adecuado para visualizaciones a gran escala, donde los usuarios pueden explorar modelos muy complejos y detallados en cualquier dispositivo con carga progresiva.
A primera vista, estas herramientas podrían parecer intercambiables. Sin embargo, cada una destaca en escenarios únicos, lo que las hace más adecuadas para casos de uso específicos. Elegir la tecnología adecuada se reduce a hacer coincidir las fortalezas de la herramienta con las necesidades de tu proyecto.
Tomar la decisión correcta
La clave para seleccionar la tecnología adecuada reside en comprender los requisitos específicos de su proyecto. Analicemos los factores que deberían influir en tu decisión.

Con AssetBundles puedes crear una aplicación con una escena casi vacía y cargar el resto del juego o la aplicación de forma dinámica a partir de ahí.
Paquetes de activos y Addressables
El paquete Addressables es un sistema nativo de Unity diseñado para:
- Optimiza la carga de recursos en tiempo de ejecución.
- Habilita el seguimiento de dependencias, el control de versiones del contenido, múltiples rutas de carga (local/remota), la entrega en red y el almacenamiento en caché.
AssetBundles es la tecnología subyacente que gestiona el empaquetado y la carga de los recursos a un nivel inferior; Addressables es un sistema de alto nivel construido sobre AssetBundles que proporciona una interfaz más fácil de usar, gestión automatizada de dependencias y carga en tiempo de ejecución simplificada. AssetBundles destaca por su capacidad para gestionar contenido de juegos complejos. También está optimizado para un objetivo de compilación, una versión de Unity y una plataforma específicos. Son ideales cuando necesitas:
- Admite múltiples tipos de recursos, ya que funciona con cualquier tipo de recurso, incluyendo texturas, sonidos, escenas, prefabs y más.
- La gestión de dependencias se realiza de forma que Unity resuelva las dependencias entre los recursos.
- Control de versiones
- Con Addressables, obtienes un catálogo que realiza un seguimiento de las versiones de los recursos y sus dependencias, de modo que cuando actualizas el contenido, el sistema puede identificar exactamente qué paquetes deben volver a descargarse.
- Esto resulta especialmente útil para los juegos en línea, donde se desea implementar actualizaciones de contenido (por ejemplo, paquetes de temporada o eventos en vivo) sin obligar a los jugadores a descargar el juego completo de nuevo.
- Optimizado para Unity, específico de la plataforma
Caso de uso ideal:
Un juego de Unity que requiere una gestión eficiente de la memoria y tiempos de carga reducidos, con múltiples tipos de recursos y/o con actualizaciones de contenido periódicas. Los recursos optimizados no necesitan compartirse entre diferentes entornos de ejecución.
Por qué funciona: Puedes cargar contenido bajo demanda a través de la "dirección" de un recurso o mediante una AssetReference, y el sistema Addressables se encargará automáticamente del resto, tanto si ese contenido ya está almacenado en caché en el dispositivo como si todavía está alojado de forma remota en tu CDN. El entorno de ejecución puede descargar nuevos paquetes de contenido sin necesidad de actualizar completamente la aplicación. Los usuarios finales obtienen contenido de temporada nuevo al tiempo que se mantiene el rendimiento y se gestiona la memoria de forma eficiente.

El paquete Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) admite la importación y exportación de archivos 3D glTF™, tanto en tiempo de ejecución como dentro del Editor.
Carga de glTF
glTF y .GLB son esencialmente el mismo formato, empaquetados de forma diferente: glTF es un formato basado en texto con archivos separados (texturas, datos binarios, etc.), lo que lo hace ideal para el desarrollo y la depuración, mientras que GLB agrupa todo en un único archivo binario, lo que lo hace más eficiente para la distribución y la carga en tiempo de ejecución.
glTF proporciona una solución optimizada para la carga de modelos 3D utilizando el paquete gratuito glTFast de Unity. Considere esta opción cuando necesite:
- Carga de modelo 3D simple
- Con los GLB, las dependencias deben incorporarse al archivo al exportarlo o resolverse manualmente.
- Compatibilidad multiplataforma
- Implementación rápida
- Compatibilidad con formatos estándar que no dependen de la versión de Unity ni de la plataforma.
Caso de uso ideal:
Una aplicación sencilla para visualizar modelos, donde la carga rápida y la compatibilidad con formatos estándar son prioritarias. Si necesitas reutilizar un recurso en diferentes proyectos de RT3D sin tener que volver a compilarlos, GLB es la solución ideal. Un ejemplo concreto es una aplicación de comercio electrónico donde un solo usuario puede ver miles de productos.
Otro ejemplo serían los proyectos donde el contenido, que puede ser personalizado por los usuarios, como avatares o accesorios personalizados, requiere un formato estándar que permita una creación flexible.
Por qué funciona: GLB es EL formato 3D de la web. Los datos de GLB están disponibles en muchos puntos de contacto.

Utilice la transmisión de datos de Unity 3D para descargar dinámicamente solo las partes relevantes de un modelo y hacerlas visibles en cualquier dispositivo, independientemente del tamaño del modelo.
3DDS (Transmisión de datos 3D de Unity )
Unity 3D Data Streaming es un servicio de transmisión de polígonos que permite a los desarrolladores transmitir recursos y entornos estáticos en 3D directamente a los dispositivos de los usuarios. Los datos se preprocesan en Unity Asset Manager utilizando la tecnología Pixyz para optimizar automáticamente su distribución a la aplicación en tiempo de ejecución. La carga en tiempo de ejecución también se gestiona mediante la tecnología gltFast de Unity.
En su cliente, el paquete de transmisión de datos 3D permite cargar el modelo mediante la implementación de optimizaciones preconfiguradas, lo que reduce el consumo de memoria del modelo a medida que se aleja de la cámara, al tiempo que garantiza un nivel de detalle completo en los primeros planos.
3DDS destaca por su capacidad para manejar modelos a gran escala y visualizaciones complejas, conservando al mismo tiempo todos los metadatos de las piezas del modelo. Es la opción predilecta para:
- Grandes modelos CAD y BIM
- Primer píxel instantáneo
- Requisitos de carga progresiva
- Fuente única de activos / plataforma con múltiples objetivos
- Carga optimizada para memoria por dispositivo de destino
- Navegación y estudio de jerarquías de modelos complejos
Caso de uso ideal:
Una experiencia de recorrido virtual por tus modelos que nunca antes habías podido mostrar en una aplicación en tiempo real.
Aplicación de visualización y revisión arquitectónica o de ingeniería con acceso a metadatos o propiedades relacionadas con modelos CAD o BIM detallados que no pueden cargarse en su totalidad debido a la memoria limitada y las capacidades de renderizado del dispositivo.
Tomar tu decisión
Si estás desarrollando un juego con Unity, generalmente se recomienda usar Addressables . He aquí el motivo:
- Diseñado específicamente para el flujo de trabajo de desarrollo de Unity.
- Optimizado para el rendimiento en tiempo de ejecución
- Integrado con la gestión de memoria de Unity.
- Admite dependencias de activos complejas.
- Gestiona múltiples tipos de activos de manera eficiente.
Caso excepcional: Contenido generado por el usuario Si tu juego incluye contenido generado por el usuario (como avatares o elementos personalizados), considera GLB:
- El formato estándar hace que la creación de contenido sea más accesible.
- Mejor compatibilidad a largo plazo entre las versiones de Unity.
- Integración más sencilla con terceros (por ejemplo, avatares de ReadyPlayerMe).
Caso excepcional: Un juego de Unity basado en Entity Component System (ECS) . Si aprovechas la arquitectura ECS de Unity, deberías usar el sistema de gestión de contenido de Entities (ECS) para la gestión de activos en tiempo de ejecución.
En el caso de proyectos industriales, la elección depende más de los requisitos específicos.
Elija GLB cuando:
- Trabajar con modelos 3D estándar
- Se necesita compatibilidad multiplataforma
- Gestión del contenido subido por el usuario
- Necesita actualizaciones independientes de la plataforma.
- Se requiere estabilidad de formato a largo plazo.
Elija 3DDS cuando:
- Trabajar con modelos CAD/BIM de gran tamaño
- Se necesita una carga progresiva
- Se requiere optimización de memoria.
- Preservar jerarquías complejas y metadatos es una prioridad.
- Se necesita un escalado de fidelidad dinámico.

Comience a usar Asset Manager.
Unity Asset Manager te ayuda a organizar y preparar tus recursos antes de la ejecución, creando un flujo de trabajo eficiente para cualquier estrategia de carga que elijas. Integrado con el editor de Unity y la solución de preparación de datos de Unity, Pixyz , Asset Manager puede:
- Centraliza tus recursos de origen desde la creación, pasando por la iteración, hasta el estado final.
- Transformar y preparar los recursos para su implementación en tiempo de ejecución.
- Organiza tus recursos de forma eficiente dentro de tu flujo de trabajo en Unity Editor.
- Convertir entre diferentes formatos de activos
- Actuar como un repositorio de archivos 3D en tiempo real que se pueden consumir en tiempo de ejecución.
A medida que tu proyecto crece, Asset Manager se adapta a la par que tu licencia de Unity Editor para proporcionar capacidades adicionales de almacenamiento y gestión.
Ya sea que estés preparando recursos para Asset Bundles, generando archivos glTF o configurando la transmisión 3DDS, Unity Asset Manager te ayuda a mantener la organización y el control durante el desarrollo.
Unity Asset Manager puede incorporar datos directamente a las aplicaciones en tiempo de ejecución. Una vez generados los datos gLTF y 3DDS, se pueden revisar instantáneamente en tiempo de ejecución y sin tiempos de compilación. Esto simplifica el proceso para que los clientes industriales puedan integrar sus datos CAD y BIM directamente en las aplicaciones de Unity .

Descubrir más
Si desea obtener más información sobre las soluciones de Unity Asset Manager , consulte estos recursos:
- Descarga el paquete glTFast desde el Administrador de paquetes de Unity instalándolo por nombre: com.unity.cloud.gltfast
- Documentación de Addressables
- Documentación sobre transmisión de datos 3D
¿Tienes alguna pregunta?
Comparte tus experiencias y preguntas sobre la carga de recursos en Unity. Únete a nosotros en los Unity Discussions .


