Choosing the right runtime asset loading technology for RT3D projects

Apr 25, 2025
Factory floor model in Unity Asset Manager using 3D data streaming

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Les projets 3D en temps réel (RT3D) deviennent de plus en plus complexes, exigeant des approches plus intelligentes pour l'Asset Manager et le chargement en temps d'exécution. Les développeurs repoussent constamment les limites du possible, et à mesure que ces projets deviennent plus complexes et plus volumineux, assurer des performances fluides et une expérience utilisateur exceptionnelle devient plus critique que jamais. Bien que Unity Asset Manager fournisse une solution complète pour organiser, gérer et optimiser vos assets, les développeurs sont toujours confrontés au défi de choisir la bonne technologie pour charger les assets dans les environnements d'exécution.

Que vous diffusiez du contenu à partir d'un réseau de diffusion de contenu (CDN), que vous chargiez des ressources locales dynamiquement ou que vous gériez la mémoire via des cycles de chargement/déchargement, choisir la bonne technologie de chargement d'actifs est essentiel pour le succès de votre projet.

Unity propose plusieurs approches pour le chargement d'actifs en temps réel, chacune adaptée à des besoins et des objectifs de projet spécifiques. Ce livre électronique vise à guider les développeurs à travers les options disponibles, en comparant leurs forces et en vous aidant à choisir la solution idéale pour votre projet.

Comprendre le chargement des ressources en temps d'exécution

Le chargement d'actifs en cours d'exécution fait référence à la manière dont votre application charge et décharge du contenu pendant son exécution. Cela pourrait signifier :

  • Téléchargement de nouveau contenu à partir d'un CDN
  • Chargement des ressources locales à la demande
  • Gérer la mémoire en déchargeant le contenu inutilisé
  • Streaming des polygones progressivement

Explorons les différentes technologies de chargement d'actifs et quelques exemples de projets de l'industrie RT3D les mieux adaptés à chaque technologie.

Comprendre vos options

Unity propose plusieurs approches pour gérer ces scénarios, chacune optimisée pour différents cas d'utilisation.

  1. AssetBundles/Addressables
    1. Construit spécifiquement pour les projets Unity
    2. Gère tous les types d'actifs Unity
    3. Généralement le meilleur pour les applications Unity
      1. où la gestion efficace de la mémoire est une priorité,
      2. où les packs DLC seront livrés par voie hertzienne,
      3. et pour les jeux et applications en service en direct avec des mises à jour de contenu régulières (événements saisonniers, nouveaux personnages, mises à jour de produits)
  2. glTF
    1. Solution agnostique à la plateforme qui n'a pas besoin d'être touchée par un processus Unity
    2. Axé sur le contenu 3D pur
    3. Généralement le meilleur pour toutes les applications en cours d'exécution qui nécessitent un chargement flexible de données 3D natives et qui exigent une compatibilité multiplateforme
  3. 3DDS (Unity 3D Data Streaming)
    1. Solution agnostique à la plateforme qui permet la visualisation de modèles 3D, tels que les données CAO et BIM
    2. Génération et visualisation en un clic dans Unity Asset Manager
      1. Charge uniquement le contenu pertinent dans la meilleure qualité
    3. Généralement le meilleur pour la visualisation à grande échelle où les utilisateurs peuvent explorer des modèles très complexes et détaillés sur n'importe quel appareil avec un chargement progressif.

À première vue, ces outils peuvent sembler interchangeables. Cependant, chacun excelle dans des scénarios uniques, ce qui les rend mieux adaptés à des cas d'utilisation spécifiques. Choisir la bonne technologie revient à faire correspondre les forces d'un outil aux besoins de votre projet.

Faire le bon choix

La clé pour sélectionner la bonne technologie réside dans la compréhension des exigences spécifiques de votre projet. Explorons les facteurs qui devraient influencer votre décision.

Avec les AssetBundles, vous pouvez construire une application avec une scène presque vide, et charger le reste de votre jeu dynamiquement à partir de là.

Avec les AssetBundles, vous pouvez construire une application avec une scène presque vide et charger le reste de votre jeu ou de votre application dynamiquement à partir de là.

AssetBundles et Addressables

Le package Addressables est un système natif de Unity conçu pour :

  • Optimiser le chargement des actifs en temps réel.
  • Activer le suivi des dépendances, le versionnement du contenu, les chemins de chargement multiples (local/distant), la livraison réseau et la mise en cache.

AssetBundles est la technologie sous-jacente qui gère l'empaquetage et le chargement réels des ressources à un niveau inférieur ; Addressables est un système de haut niveau construit sur AssetBundles qui fournit une interface plus conviviale, une gestion automatisée des dépendances et un chargement simplifié en temps d'exécution. AssetBundles excelle dans la gestion de contenus de jeu complexes. Il est également optimisé pour une cible de construction spécifique, une version Unity et une plateforme. Ils sont idéaux lorsque vous avez besoin de :

  • Prise en charge de plusieurs types d'actifs car ils fonctionnent avec tout type d'actif, y compris les textures, les sons, les scènes, les préfabriqués et plus encore.
  • Gestion des dépendances comme Unity résout les dépendances entre les assets.
  • Gestion des versions
    • Avec Addressables, vous obtenez un catalogue qui suit les versions des actifs et leurs dépendances, de sorte que lorsque vous mettez à jour le contenu, le système peut identifier exactement quels paquets doivent être téléchargés à nouveau.
    • Ceci est particulièrement utile pour les jeux en direct où vous souhaitez pousser des mises à jour de contenu (par exemple, des packs saisonniers ou des événements en direct) sans forcer les joueurs à télécharger à nouveau l'intégralité du jeu.
  • Optimisé pour Unity, spécifique à la plateforme

Cas d'utilisation idéal :

Un jeu Unity nécessitant une gestion de la mémoire et des temps de chargement efficaces, avec plusieurs types d'actifs et/ou avec des mises à jour de contenu régulières. Les ressources optimisées n'ont pas besoin d'être partagées entre différents environnements d'exécution.

Pourquoi ça marche : Vous pouvez charger du contenu à la demande via l'« adresse » d'un asset ou via une AssetReference, et le système Addressables s'occupera automatiquement du reste, que ce contenu soit déjà mis en cache sur l'appareil ou toujours hébergé à distance sur votre CDN. Le runtime peut télécharger de nouveaux packs de contenu sans nécessiter une mise à jour complète de l'application. Les utilisateurs finaux obtiennent de nouveau contenu saisonnier tout en maintenant les performances et en gérant la mémoire efficacement.

Le package Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) prend en charge l'importation et l'exportation de fichiers glTF™ 3D, à la fois en temps d'exécution et dans l'Éditeur.

Le package Unity glTFast (com.unity.cloud.gltfast) prend en charge l'importation et l'exportation de fichiers glTF™ 3D, à la fois en temps d'exécution et dans l'Éditeur.

chargement glTF

glTF et .GLB sont essentiellement le même format empaqueté différemment - glTF est un format basé sur du texte avec des fichiers séparés (textures, données binaires, etc.) ce qui le rend excellent pour le développement et le débogage, tandis que GLB regroupe tout dans un seul fichier binaire, ce qui le rend plus efficace pour la distribution et le chargement en temps réel.

glTF fournit une solution simplifiée pour le chargement de modèles 3D en utilisant le package glTFast gratuit de Unity. Considérez cette option lorsque vous en avez besoin :

  • Chargement de modèle 3D simple
    • Avec les GLB, les dépendances doivent être intégrées dans le fichier à l'exportation ou résolues manuellement.
  • Compatibilité multiplateforme
  • Implémentation rapide
  • Prise en charge de format standard qui n'est pas dépendant de la version ou de la plateforme Unity.

Cas d'utilisation idéal :

Une application de visualisation de modèle simple où le chargement rapide et la prise en charge des formats standard sont des priorités. Si vous devez réutiliser un asset dans différents projets RT3D, sans avoir à les recompiler, GLB est la solution. Un exemple concret est une application de commerce électronique où un seul utilisateur peut visualiser des milliers d'éléments.

Un autre exemple serait les projets où le contenu peut être personnalisé par les utilisateurs, comme des avatars personnalisés ou des accessoires personnalisés, et qui nécessite un format standard qui peut être rédigé avec flexibilité.

Pourquoi ça marche : GLB est le format 3D du web. Les données GLB sont disponibles à de nombreux points de contact.

 Modèle d'usine dans Unity Asset Manager diffusé en utilisant 3DDS

Utilisez le streaming de données Unity 3D pour télécharger dynamiquement uniquement les parties pertinentes d'un modèle et les rendre visibles sur n'importe quel appareil, quelle que soit la taille du modèle.

3DDS (flux de données Unity 3D)

Unity 3D Data Streaming est un service de streaming de polygones qui permet aux développeurs de diffuser des actifs statiques et des environnements 3D directement sur les appareils des utilisateurs. Les données sont pré-traitées dans Unity Asset Manager en utilisant la technologie Pixyz pour optimiser automatiquement sa distribution à l'application d'exécution. Le chargement en temps d'exécution est également géré par la technologie gltFast de Unity.

Au sein de votre client, le package de flux de données 3D permet de charger le modèle en mettant en œuvre des optimisations prêtes à l'emploi, réduisant davantage l'empreinte mémoire du modèle à partir de la caméra tout en assurant un détail complet de près.

3DDS brille lorsqu'il gère des modèles à grande échelle et des visualisations complexes tout en préservant toutes les métadonnées de votre modèle. C'est le choix privilégié pour :

  • Grands modèles CAO et BIM
  • Premier pixel instantané
  • Exigences de chargement progressif
  • Source unique d'actif / plateformes ciblées multiples
  • Chargement optimisé en mémoire par appareil ciblé
  • Navigation et étude des hiérarchies de modèles complexes

Cas d'utilisation idéal :

Une expérience de visite VR de vos modèles que vous n'avez jamais pu afficher dans une application en cours d'exécution.

Une application de visualisation et d'examen architecturale ou d'ingénierie avec accès aux métadonnées ou aux propriétés relatives à des modèles CAD ou BIM détaillés qui ne peuvent pas être chargés dans leur intégralité compte tenu de la mémoire limitée et des capacités de rendu d'un appareil.

Prendre votre décision

Si vous développez un jeu avec Unity, Addressables est généralement la solution recommandée. Voici pourquoi :

  • Construit spécifiquement pour le flux de travail de développement d'Unity
  • Optimisé pour la performance d'exécution
  • Intégré à la gestion de la mémoire d'Unity
  • Prise en charge des dépendances d'actifs complexes
  • Gère plusieurs types d'actifs efficacement

Cas d'exception : Contenu généré par les utilisateurs Si votre jeu comprend du contenu généré par les utilisateurs (comme des avatars ou des objets personnalisés), envisagez GLB :

  • Le format standard rend la création de contenu plus accessible
  • Meilleure compatibilité à long terme entre les versions d'Unity
  • Intégration tierce partie plus facile (par exemple, avatars ReadyPlayerMe)

Cas d'exception : Un jeu Unity basé sur le Entity Component System (ECS). Si vous tirez parti de l'architecture ECS de Unity, vous devez utiliser le système de gestion de contenu Entities pour la gestion des actifs en temps d'exécution.

Pour les projets industriels, le choix dépend davantage des exigences spécifiques.

Choisissez GLB lorsque :

  • Travailler avec des modèles 3D standard
  • La compatibilité multiplateforme est nécessaire.
  • Gestion du contenu téléversé par l'utilisateur
  • Besoin de mises à jour indépendantes de la plateforme
  • La stabilité de format à long terme est requise

Choisissez 3DDS lorsque :

  • Travailler avec de grands modèles CAO/BIM
  • Le chargement progressif est nécessaire
  • L'optimisation de la mémoire est requise
  • Préserver les hiérarchies complexes et les métadonnées est une priorité
  • Le mise à l'échelle dynamique de la fidélité est nécessaire
Artiste technique téléchargeant un asset de chariot élévateur dans Unity Asset Manager

Commencer avec Asset Manager

Unity Asset Manager vous aide à organiser et à préparer vos assets avant l'exécution, créant un pipeline efficace pour quelle que soit la stratégie de chargement que vous choisissez. Intégré à l'éditeur Unity et à la solution dataprep de Unity, l'Asset Manager Pixyz peut :

  • Centralisez vos ressources sources de la création à l'itération jusqu'à l'état final
  • Transformer et préparer les ressources pour le Deployment en temps d'exécution
  • Organisez les assets efficacement dans votre flux de travail de l'éditeur Unity
  • Convertir entre différents formats d'actifs
  • Agir comme un dépôt de fichiers 3D en temps réel qui peuvent être consommés en cours d'exécution

À mesure que votre projet grandit, Asset Manager évolue en parallèle de votre licence Unity Editor pour fournir des capacités de stockage et de gestion supplémentaires.

Que vous prépariez des assets pour les Asset Bundles, génériez des fichiers glTF ou configuriez le streaming 3DDS, Unity Asset Manager vous aide à maintenir l'organisation et le contrôle pendant le développement.


Unity Asset Manager peut apporter des données directement dans les applications en cours d'exécution. Une fois les données gLTF et 3DDS générées, elles peuvent être examinées en temps réel instantanément, et sans temps de compilation. Ceci raccourcit le parcours des clients industriels pour intégrer directement leurs données CAO et BIM dans les applications Unity.

Capture d'écran d'assets de mobilier de bureau pour un jumeau numérique de bureau dans Unity Asset Manager

Découvrir plus

Si vous souhaitez en savoir plus sur les solutions Unity Asset Manager, consultez ces ressources :

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