ビデオゲームのルール、状態、勝利条件:ガイド
Unity チーム - Unity Technologies

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ビデオゲームにおけるルール、ゲームの状態、勝敗条件がどのように機能するかを、簡単な例と、ご自身のものを定義するための5つのステップのメソッドとともに学びましょう。
ほとんどすべてのビデオゲームはプレイヤーに3つの約束をします。それは彼らに何ができるかを教え、これまでに起こったことを記憶し、いつゲームが終わるかを決定します。それらの約束には名前があります。ルール、状態、勝ち負けの条件です。
それらを設計するためにコードを書く必要はありません。それらを決める必要があります。素晴らしいアートワークを持ちながら、「どうすれば勝てるのか?」という問いに対する答えが曖昧なゲームは、プレイヤーを混乱させるでしょう。このガイドでは、各アイデアを平易な言葉で説明し、それらがどのように組み合わさっているかを示し、最後に独自のゲームのためにそれらを定義するための簡単なメソッドで締めくくります。
ビデオゲームにおけるルールとは何ですか?
ルールは、プレイヤーがゲーム内で何ができて何ができないかを定義し、それらのことをした結果何が起こるかを定義します。ルールは構造体と限界を作り出し、ゲームを一貫性があり公平に保ちます。あなたのコアゲームループがプレイヤーが繰り返すアクションである場合、ルールはそれが何をするか、そしてどのように変化するかを決定します。
ルールをソートする便利な方法は、各ルールがどのように機能するかによるものです。設定ルールは、開始した後のことをカバーしています。進行ルールは再生中に何が起こるかをカバーしています。解像度ルールは、ゲームの終了条件と結果の決定方法をカバーしています。ボーナスタイマーのように、自動的に毎秒カウントダウンするルールがあります。他の人々は、プレイヤーが取れる選択肢と、その選択肢が何を変えるかを定義します。例えば、鍵のかかったショートカットにキーを使うかどうかを決定することです。そうすると、より速いルートが開きますが、出口用のキーが一つ減ります。
シンプルなプレイヤー対戦グリッドゲームは、その3つすべてを示しています。例えば以下のようにします。
- 設定:グリッドを描画し、誰が最初に行くか決めましょう。
- 進行:自分の番では、空いている正方形を一つマークしてから、相手に再生します。
- 解像度:3つ行でマークすると勝ち、勝者がいない満場は描画です。
ビデオゲームの文脈でこの考えを示す、さらにいくつかの架空の例を以下に示します。
良いルールは目標リーチをより困難にする
ほとんどのデザイナーは、製品を可能な限り使いやすくすることを目指しています。ゲームは逆の仕組みで動きます。プレイヤーに目標を設定したら、あなたの仕事は障害物をその前に置くことです。目標に努力が伴わなければ、勝利にスリルはない。難しすぎると、プレイヤーは決して勝てず、それはフラストレーションが溜まります。
明瞭さも同じくらい重要です。プレイヤーが何をして良いのかを理解するのに時間を費やしているとき、その混乱が彼らをゲームから引き離してしまう。新しいプレイヤーが何が可能で何が不可能かを素早く判断できるようにルールを記述してください。
不文律は依然として有効である
プレイヤーはまた、以前にプレイしたことからくる仮定も持ち込みます。シューターゲームでよく見られる例として、スポーンキャンプがあります。これは、倒されたプレイヤーが再出現する場所のそばで待ち伏せし、彼らが反応する前に倒すというものです。何人かのプレイヤーはその賢い戦略だとコールでいます。他の人はそれを安いとコール。ルールはそれを許しているため、それが公平かどうかは不文律の期待にかかっている。
教訓は、プレイヤーがそれに口論したり、あなたが気づかなかった抜け穴を悪用したりしないように、できるだけ多くのルールを定義することです。ビデオゲームのプレイテストは、それらのギャップを見つけるための最良の方法の1つです。
ゲームステートとは何ですか?
ゲームステートとは、ゲームの現在の状況です。物事がどこにあるか、スコアがどうなっているか、残りの体力はどれくらいか、そしてゲームのどの段階にいるか、といったものです。ルールはステートを変えるものだ。
ほとんどのゲームはステートに大きく依存しています。キャラクターのアニメーションは、プレイヤーが歩いているか、ジャンプしているか、立っているかによって変わります。Enemy behaviorは、敵がプレイヤーを追っているか、それから逃げているかによって変わることがあります。プレイヤーは、ポーズ、メニューを開く、またはセーブファイルをロードすることで、ゲームのステートを任意に変更できます。
ほとんどのゲームはいくつかのフロー状態を共有している
ゲーム全体の流れを、一度に一つだけアクティブな小さなモードのセットとして考えてください。一般的なセットは次のようになります。
プレイヤーは再開する
プレイヤーは再開する
初心者向けのチュートリアルも、これらのモードを少数の名前付きフェーズとして扱い、各フェーズが独自の画面を処理します。ゲームプレイのアップデートはプレイ中のステートでのみ適用されるため、メニューが開いている間は何も動きません。
多くのゲームでは、勝利画面、レベルクリア画面、またはカットシーン(ゲームプレイを中断し、ゲームの進行やナラティブを進める短いクリップ)など、より多くの状態が追加されています。ゲームが一時的に異なる動作をする必要があるときは、1を追加してください。
コードなしで構築する場合でも、これらの決定は行います。プレイヤーが一時停止するとどうなりますか?彼らは負けたときに何を見るのか?彼らはどれくらいの速さで再試行できますか?ビデオゲームのユーザーインターフェースを始める前に、紙に箱と矢印で状態を描画するだけで、これらの質問に答えるのに十分です。
勝敗条件の説明
勝敗条件とは、プレイヤーがゲーム、あるいは少なくともセクションやレベルでどのように勝つか、または負けるかを定義するルールです。それらは以前の解像度ルールであり、他のすべてのルールにその目的を与えています。以下に、勝利条件と敗北条件のいくつかの例を記載しています。
リソース上の優位性を確保する
リソース上の優位性を確保する
良いゲームゴールとは何ですか?
プレイヤーは勝ったかどうか尋ねる必要があってはいけません。もしそうなら、目標はたぶん曖昧すぎる。良い目標は魅力的でもあります。それを達成する行為は楽しいと感じられるべきです。そして、到達する方法が柔軟であっても、それは正確でなければならない。プレイヤーに抱かせたい感情から始めるなら、その目標がそれに役立っているか確認してください。
目標は3つの時間スケールで機能することができます。
- 短期目標は小さく、迅速なフィードバックが得られます。
- 中間目標は時間がかかりますが、セッション内または数セッションで収まります。
- 長期的な目標はゲーム全体に向き性を与える。
目標はそれらの間の踏み石です。いくつかは必須で、いくつかは任意で、いくつかは時間制限があります。時間的制約は緊張感を生むため、コアループの中核でない限り注意深く使用してください。
すべてのゲームの結末について尋ねるべき4つの質問
各ゲーム、各レベルについて、尋ねてください:
- プレイヤーはどうすれば勝てますか?
- プレイヤーはどうやって負けることができるか?
- ゲームは引き分けで終了したり、どちらも不可能になるほどスタックしたりすることはありますか?
- プレイヤーの直後に何が起こるのか、プレイヤーは何を見、次に何ができるのか?
3番目の質問は、あなたが計画していなかった結末を捉えます。グリッドの例では、意図的にルールに描画を記述します。プレイヤーがもうクリアできないような、予期せぬエンディングは、プレイヤーをフォワードに進めない状況に陥らせることがあります。
プレイヤーをゲームに夢中にさせるにはどうすればよいか
まず、プレイヤーは勝てないと思うと離脱します。運の急上昇や遅れているプレイヤーへのボーナスのようなキャッチアップ特徴は、プレイヤーに希望を与えます。
第二に、ゲームはそれ自身の結末に向かって進むべきです。長さは最初のデザインでよくある問題であり、ゲームはプレイヤーが停止たいと思う前に終了べきです。ビデオゲームでは、難易度が上がる、タイマーが作動する、または各レベルにクリア出口があることを意味するかもしれません。
組み立てる
3つの鍵を集めて移動する危険を避けながら出口にリーチ、画面ゲームを想像してみてください。
- ルールあなたは3つの命から開始します。危険に触れることは命を失うことだ。3つの鍵すべてを集めると出口が開きます。
- States: タイトル画面、プレイ中、一時停止中、勝利、ゲームオーバー
- 勝利条件開いた出口にリーチしてください。
- 敗北条件3つの命を失う。
- エンディングの後で勝利画面にあなたの時間が表示されます。ゲームオーバー画面には「再試行」があり、これを押すとプレイに戻ります。
それは数行で完結したゲームの構造体であり、より大規模なゲームが構築するのと同じ構造体です。
ゲームのルール、状態、勝利条件を5つのステップで定義する方法
ゲームのルール、状態、勝利条件を定義するために、これら5つのステップを順番に実行してください。
- 目標を一行で記述してください。プレイヤーは何をしようとしているのですか?
- 設定、進行、解像度の3つのグループにルールをリストアップしてください。
- あなたの州の名前を挙げ、それらの間の矢印を描画してください。プレイヤーが常に一箇所から別の箇所へ移動できることを確認してください。
- 勝利する方法、敗北する方法、そして次に何が起こるかをすべて書き出す。
- プレイテストをして、「勝った?」という質問に注意してください。テスターが尋ねたら、あなたの目標や終わり方に改善が必要です。
one-page game design planから作業している場合、ステップ1から4は、その目標、勝利、敗北のセクションに直接対応します。
ルール、状態、および終了チェックリスト
このリストとあなたのゲームを照合してみてください。
- 目標を一行でステートことができます。
- 私のルールは設定、進行、解像度に分類されています。
- 各ステートに名前を付け、プレイヤーがそれらの間でどのように移動するかを知っています。
- 勝つ方法も負ける方法も全て知っている。
- プレイヤーはメッセージなしで勝ったか負けたかを知ることができます。
- 私の勝ちと負けのシグナルは色や音だけに頼らないでください。
- 負けても選手たちは立ち止まらない。次に何をすべきか分かっているからだ。
- 少なくとも3人が再生しているのを見て、ルールで何が許可されているのか迷っている点をメモしました。
構造体を決定してから、それに基づいてビルドする
ルールはプレイヤーに何ができるかを教えます。州はゲームの状況を追跡しています。勝敗条件はプレイヤーにいつ終わるかを伝えます。ビルドする前に、すべてを定義してください。そうすれば、レベル、敵、インターフェースといった残りの設計が強固な基盤の上に立つことになります。
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