비디오 게임의 규칙, 상태 및 승리 조건: 가이드
Unity 팀 - 유니티 테크놀로지스

이 웹페이지는 이해를 돕기 위해 기계 번역으로 제공됩니다. 기계 번역으로 제공되는 콘텐츠에 대한 정확도나 신뢰도는 보장되지 않습니다. 번역된 콘텐츠의 정확도에 관해 의문이 있는 경우 웹페이지의 공식 영어 원문을 참고해 주시기 바랍니다.
비디오 게임에서 규칙, 게임 상태, 승패 조건을 간단한 예시와 구축하기 전에 자신만의 것을 정의하는 5단계 방법을 통해 알아보세요.
거의 모든 비디오 게임은 플레이어에게 세 가지 약속을 합니다. 그것은 그들이 무엇을 할 수 있는지 알려주고, 지금까지 일어난 일을 기억하며, 게임이 언제 끝나는지 결정합니다. 그 약속들에는 이름이 있습니다: 규칙, 상태, 그리고 승패 조건.
그것들을 설계하기 위해 코드를 작성할 필요가 없습니다. 당신은 그것들을 결정해야 합니다. 훌륭한 아트워크와 "어떻게 이기나요?"라는 모호한 답변을 가진 게임은 플레이어를 혼란스럽게 만들 것입니다. 이 가이드는 각 아이디어를 쉬운 언어로 설명하고, 그것들이 어떻게 연결되는지 보여주며, 마지막에는 자신만의 게임을 위해 정의하는 짧은 방법을 제시합니다.
비디오 게임의 규칙은 무엇인가요?
규칙은 플레이어가 게임에서 무엇을 할 수 있고 할 수 없는지, 그리고 그러한 행동의 결과로 무엇이 발생하는지를 정의합니다. 규칙은 구조와 한계를 만들며, 이는 게임을 일관되고 공정하게 유지합니다. 만약 당신의 핵심 게임 루프가 플레이어가 반복하는 행동이라면, 규칙은 그 행동이 무엇을 할 수 있고 어떻게 변할지를 결정합니다.
규칙을 정렬하는 유용한 방법은 각 규칙이 어떻게 작동하는지에 따른 것입니다. 설정 규칙은 시작 시점에 일어나는 일을 다룹니다. 진행 규칙은 플레이 중에 일어나는 일을 다룹니다. 규정은 게임을 끝내는 것과 결과를 결정하는 방법을 다룹니다. 일부 규칙은 매초 카운트다운하는 보너스 타이머와 같이 자동입니다. 다른 사람들은 플레이어가 할 수 있는 선택과 그 선택이 무엇을 바꾸는지 정의하는데, 예를 들어 잠긴 단축키에 키를 사용할지 결정하는 것인데, 이는 더 빠른 경로를 열어주지만 출구에 사용할 키를 하나 덜 남깁니다.
간단한 2인 그리드 게임은 세 가지 모두를 보여줍니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 설정: 격자를 그리고 누가 먼저 할지 정하세요.
- 진행: 당신의 차례에 빈 칸에 표시한 다음 상대방에게 순서를 넘깁니다.
- 해결책: 세 번 연속으로 점수를 얻으면 승리하고, 승자가 없는 전체 보드는 무승부입니다.
이 아이디어를 비디오 게임 맥락에서 보여주는 몇 가지 가상의 예시입니다.
좋은 규칙은 목표 달성을 더 어렵게 만든다
대부분의 디자이너들은 제품을 가능한 한 사용하기 쉽게 만드는 것을 목표로 합니다. 게임은 반대로 작동합니다. 플레이어에게 목표를 설정했다면, 당신의 임무는 그 길에 장애물을 놓는 것입니다. 목표 달성에 노력이 없다면, 승리는 짜릿함이 없다. 너무 어렵다면 플레이어는 결코 이기지 못하고, 이는 좌절감을 줍니다.
명확성도 똑같이 중요합니다. 플레이어들이 무엇을 할 수 있는지 알아내는 데 시간을 소비할 때, 그 혼란스러움이 그들을 게임에서 벗어나게 합니다. 새로운 플레이어가 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지 빠르게 파악할 수 있도록 규칙을 작성하세요.
불문율은 여전히 유효하다
플레이어들은 또한 이전에 플레이했던 것에 기반한 가정들을 가져옵니다. 슈터 스타일 게임에서 흔한 예는 스폰 캠핑인데, 이는 패배한 플레이어가 다시 나타나는 지점 옆에서 기다리다가 반응하기 전에 처치하는 것입니다. 어떤 선수들은 그것을 영리한 전략이라고 부릅니다. 다른 사람들은 그것을 싸다고 부릅니다. 규칙상 허용되므로, 그것이 공정한지는 불문율에 달려 있습니다.
교훈은 플레이어들이 규칙에 대해 논쟁하거나 당신이 보지 못한 허점을 악용하지 않도록 가능한 한 많은 규칙을 정의하는 것입니다. 비디오 게임 플레이 테스트하기는 그러한 격차를 찾는 가장 좋은 방법 중 하나입니다.
게임 상태란 무엇인가요?
게임 상태는 게임의 현재 상황입니다. 사물이 어디에 있는지, 점수가 얼마인지, 남은 체력이 얼마나 되는지, 그리고 게임의 어느 부분에 있는지 등을 포함합니다. 규칙은 상태를 변화시키는 것이다.
대부분의 게임은 상태에 크게 의존합니다. 캐릭터 애니메이션은 플레이어가 걷고 있는지, 점프하고 있는지, 서 있는지에 따라 달라집니다. 적의 행동은 적이 플레이어를 추격하는지 아니면 도망치는지에 따라 달라질 수 있습니다. 플레이어는 일시 정지, 메뉴 열기 또는 저장 파일 불러오기를 통해 게임 상태를 자유롭게 변경할 수 있습니다.
대부분의 게임은 몇 가지 흐름 상태를 공유합니다
게임의 전체 흐름을 한 번에 하나씩 활성화되는 작은 모드들의 집합으로 생각하세요. 일반적인 세트는 다음과 같습니다:
플레이어가 재개합니다
플레이어가 재개합니다
초보자 튜토리얼에서도 이러한 모드들을 작은 이름 붙여진 단계들의 집합으로 취급하며, 각 단계는 자체 화면을 처리합니다. 게임플레이 업데이트는 플레이 상태에서만 적용되므로 메뉴가 열려 있을 때는 아무것도 움직이지 않습니다.
많은 게임들이 승리 화면, 레벨 완료 화면, 또는 컷신(게임플레이 플레이를 중단하고 게임의 진행이나 서사를 발전시키는 짧은 클립)과 같은 더 많은 상태를 추가합니다. 게임이 잠시 다르게 작동해야 할 때마다 하나를 추가하세요.
코딩 없이 구축하더라도 이러한 결정은 여전히 내리게 될 것입니다. 플레이어가 일시 정지하면 어떻게 되나요? 그들은 질 때 무엇을 보나요? 그들이 얼마나 빨리 다시 시도할 수 있나요? 종이에 상자와 화살표로 상태를 그리는 것만으로도 비디오 게임의 사용자 인터페이스를 시작하기 전에 이 질문들에 답하기에 충분합니다.
승리 및 패배 조건 설명
승패 조건은 플레이어가 게임이나 적어도 섹션 또는 레벨에서 어떻게 이기거나 지는지를 정의하는 규칙입니다. 그것들은 이전의 해결 규칙들이며, 다른 모든 규칙에 그 목적을 부여합니다. 아래에 승리 및 패배 조건의 몇 가지 예시를 포함했습니다.
자원 우위 확보
자원 우위 확보
좋은 게임 목표란 무엇인가?
플레이어들은 자신이 이겼는지 물어볼 필요가 없어야 합니다. 그들이 그렇게 한다면, 목표가 너무 모호할 가능성이 높습니다. 좋은 목표는 매력적이기도 합니다. 그것을 달성하는 행위 자체가 즐겁게 들려야 합니다. 그리고 도달하는 방법이 유연하더라도 그것은 정확해야 합니다. 플레이어가 느끼길 바라는 감정으로 이름을 붙인다면, 그 목표가 그것에 부합하는지 확인하세요.
목표는 세 가지 시간 척도로 작동할 수 있습니다.
- 단기 목표는 작고 빠른 피드백을 제공합니다.
- 중간 목표는 더 오래 걸리지만 한 세션 또는 몇 세션 안에 맞출 수 있습니다.
- 장기적인 목표는 게임 전체에 방향을 제시합니다.
목표는 그 사이의 디딤돌입니다. 어떤 것은 필수이고, 어떤 것은 선택 사항이며, 어떤 것은 시간 제한이 있습니다. 시간 압박은 긴장을 유발하므로, 핵심 루프의 중심이 아니라면 신중하게 사용하세요.
모든 게임 엔딩에 대해 물어볼 네 가지 질문
각 게임과 각 레벨에 대해 질문하세요:
- 플레이어는 어떻게 이길 수 있나요?
- 플레이어는 어떻게 질 수 있나요?
- 게임이 무승부로 끝날 수 있나요, 아니면 둘 다 불가능하게 멈출 수 있나요?
- 그 직후에 무슨 일이 일어나나요? 플레이어는 무엇을 보게 되며, 다음에 무엇을 할 수 있나요?
세 번째 질문은 예상치 못한 결말을 포착합니다. 그리드 예시에서, 당신은 의도적으로 규칙에 드로우를 작성합니다. 레벨 플레이어가 더 이상 끝낼 수 없는, 예상치 못한 결말은 플레이어를 앞으로 나아갈 방법 없이 막아둘 수 있습니다.
플레이어들이 게임에 계속 몰입하게 하는 방법
먼저, 플레이어들은 이길 수 없다고 생각하면 참여를 중단합니다. 운이 풀리거나 뒤처진 사람들을 위한 보너스 같은 따라잡기 기능은 플레이어들에게 희망을 줍니다.
둘째, 게임은 자체적인 결말을 향해 나아가야 한다. 길이는 첫 디자인에서 흔한 문제이며, 게임은 플레이어가 멈추고 싶어 하기 전에 끝나야 합니다. 비디오 게임에서 그것은 난이도가 높아지거나, 타이머가 작동하거나, 각 레벨에 클리어 출구가 있다는 것을 의미할 수 있습니다.
합치기
움직이는 위험 요소를 피하면서 세 개의 열쇠를 모아 출구에 도달하는 원스크린 게임을 상상해 보세요.
- 규칙: 당신은 세 개의 목숨으로 시작합니다. 위험에 손대는 것은 목숨을 잃는 것입니다. 세 개의 열쇠를 모두 모으면 출구가 열립니다.
- States: 타이틀 화면, 플레이 중, 일시 정지, 승리, 게임 오버
- 승리 조건: 열린 출구에 도달하세요.
- 패배 조건: 세 생명 모두 잃다.
- 끝난 후: 승리 화면에 시간이 표시됩니다. 게임 오버 화면에는 다시 플레이하는 "다시 시도"가 제공됩니다.
그것은 몇 줄로 완성된 게임 구조이며, 훨씬 더 큰 게임이 기반으로 삼는 것과 같은 구조입니다.
게임의 규칙, 상태 및 승리 조건을 5단계로 정의하는 방법
게임의 규칙, 상태 및 승리 조건을 정의하기 위해 다음 다섯 단계를 순서대로 진행하십시오.
- 목표를 한 문장으로 작성하세요. 선수가 무엇을 하려고 하는가?
- 설정, 진행, 해결의 세 그룹으로 규칙을 나열하세요.
- 당신의 주들을 이름 붙이고 그들 사이에 화살표를 그리세요. 플레이어가 항상 하나에서 다른 곳으로 이동할 수 있는지 확인하세요.
- 승리하는 모든 방법, 패배하는 모든 방법, 그리고 다음에 일어나는 일.
- 플레이테스트하고 "제가 이겼나요?"라는 질문을 확인하세요. 테스터가 묻는다면, 당신의 목표나 끝맺음이 개선되어야 합니다.
저희 원페이지 게임 디자인 계획을 기반으로 작업하신다면, 1단계부터 4단계까지가 목표, 승리, 패배 섹션에 직접적으로 연결됩니다.
규칙, 상태 및 종료 체크리스트
이 목록과 비교하여 게임을 확인해 보세요:
- 저는 목표를 한 문장으로 말할 수 있습니다.
- 제 규칙들은 설정, 진행, 해결로 분류되어 있습니다.
- 각 주에 이름을 붙였고 플레이어들이 그 주들 사이를 어떻게 이동하는지 알고 있습니다.
- 나는 이길 수 있는 모든 방법과 질 수 있는 모든 방법을 알고 있다.
- 플레이어들은 메시지 없이도 자신이 이겼는지 졌는지 알 수 있습니다.
- 저의 승리 및 패배 신호는 색상이나 소리만으로 의존하지 마세요.
- 패배가 선수들을 막다른 골목에 몰아넣지는 않는다. 그들은 다음에 무엇을 해야 할지 알고 있다.
- 저는 적어도 세 사람이 플레이하는 것을 지켜보았고 규칙이 무엇을 허용하는지 확신하지 못했던 지점을 기록했습니다.
구조를 결정한 다음, 그것을 기반으로 구축하라
규칙은 플레이어가 무엇을 할 수 있는지 알려줍니다. 주들은 게임의 진행 상황을 추적합니다. 승패 조건은 플레이어에게 언제 끝나는지 알려줍니다. 나머지 디자인(레벨, 적, 인터페이스)을 견고한 기반 위에 두기 전에 세 가지를 모두 정의하십시오.
당신의 계획을 비디오 게임으로 만들 준비가 되셨나요? 개발자가 될 필요는 없습니다. Unity Spark 사용해 보세요. Unity 브라우저 기반 AI 게임 제작 플랫폼으로, 게임을 설명하고 실제 웹 에디터에서 다듬은 다음 다른 사람들이 플레이할 수 있도록 게시할 수 있습니다.
헤더 이미지 참고: 정사각형 구덩이와 문이 있는 아이소메트릭한 어두운 플랫폼. 시작 링에서 주황색 점선 경로가 구덩이로 떨어지고, 파란색 점선 경로는 그 주위를 돌아 파란색으로 빛나고 꼭대기에 깃발이 있는 게이트로 향합니다. Claude Opus 5.5가 2026년 11월 12일에 생성한 이미지.