Règles, états et conditions de victoire dans les jeux vidéo : un guide
Équipe Unity - Unity Technologies

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Apprenez comment fonctionnent les règles, les états de jeu et les conditions de victoire et de défaite dans les jeux vidéo, avec des exemples simples et une méthode en cinq étapes pour définir les vôtres avant de construire.
Presque tous les jeux vidéo font trois promesses au joueur. Il leur dit ce qu'ils peuvent faire, il se souvient de ce qui s'est passé jusqu'à présent et il décide quand le jeu est terminé. Ces promesses ont des noms : règles, états et conditions de victoire et de défaite.
Vous n'avez pas besoin d'écrire de code pour les concevoir. Vous devez les décider. Un jeu avec de superbes graphismes et une réponse vague à la question « Comment gagner ? » laissera les joueurs confus. Ce guide explique chaque idée en langage simple, montre comment elles s'articulent et se termine par une courte méthode pour les définir pour votre propre jeu.
Quelles sont les règles dans un jeu vidéo ?
Les règles définissent ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas faire dans un jeu, et ce qui se passe en conséquence de ces actions. Les règles créent une structure et des limites, ce qui maintient le jeu cohérent et équitable. Si votre boucle de jeu principale est l'action que les joueurs répètent, les règles décident ce que cette action peut faire et comment elle change.
Une façon utile de trier les règles est par le fonctionnement de chaque règle. Les règles de configuration couvrent ce qui se passe une fois, au début. Les règles de progression couvrent ce qui se passe pendant le jeu. Les règles de résolution couvrent ce qui met fin au jeu et comment vous décidez du résultat. Certaines règles sont automatiques, comme un minuteur de bonus qui décompte chaque seconde. D'autres définissent les choix que les joueurs peuvent faire et ce que ces choix changent, comme décider d'utiliser une clé sur un raccourci verrouillé, ce qui ouvre un itinéraire plus rapide mais laisse une clé de moins pour la sortie.
Un simple jeu de grille à deux joueurs montre les trois. Par exemple:
- Configuration: Dessinez une grille et décidez qui commence.
- Progression: À votre tour, marquez un carré vide, puis passez le jeu à votre adversaire.
- Résolution: Trois marques d'affilée gagnent, et un plateau complet sans vainqueur est un match nul.
Voici quelques exemples inventés supplémentaires démontrant cette idée dans un contexte de jeu vidéo :
De bonnes règles rendent l'objectif plus difficile à atteindre
La plupart des designers visent à rendre les produits aussi simples d'utilisation que possible. Les jeux fonctionnent à l'envers : une fois que vous avez fixé un objectif pour le joueur, votre travail est de mettre des obstacles sur son chemin. Si l'objectif ne demande aucun effort, la victoire n'a pas de frisson. Si c'est trop difficile, le joueur n'arrive jamais à gagner, ce qui est frustrant.
La clarté compte tout autant. Lorsque les joueurs passent du temps à déterminer ce qu'ils ont le droit de faire, la confusion les sort du jeu. Écrivez des règles pour qu'un nouveau joueur puisse rapidement déterminer ce qui est et ce qui n'est pas possible dans votre jeu vidéo.
Les règles non écrites comptent toujours
Les joueurs apportent également des suppositions basées sur ce qu'ils ont joué auparavant. Un exemple courant dans les jeux de tir est le "spawn camping" : attendre près de l'endroit où les joueurs vaincus réapparaissent et les abattre avant qu'ils ne puissent réagir. Certains joueurs appellent cela une stratégie intelligente. D'autres appellent ça bon marché. Les règles le permettent, donc si c'est juste dépend des attentes non écrites.
La leçon est de définir autant de règles que possible, afin que les joueurs n'en discutent pas ou ne profitent pas des lacunes que vous n'avez pas vues. Tester votre jeu vidéo est l'une des meilleures façons de trouver ces lacunes.
Qu'est-ce qu'un état de jeu ?
Un état de jeu est la situation actuelle du jeu : où sont les choses, quel est le score, combien de points de vie il reste et à quelle partie du jeu vous vous trouvez. Les règles sont ce qui change l'état.
La plupart des jeux dépendent fortement de l'état. Les animations des personnages changent en fonction du fait que le joueur marche, saute ou se tient debout. Le comportement de l'ennemi peut changer en fonction du fait que l'ennemi chasse le joueur ou fuit de lui. Les joueurs peuvent changer l'état du jeu à volonté en mettant en pause, en ouvrant un menu ou en chargeant une sauvegarde.
La plupart des jeux partagent quelques états de flux
Considérez le flux général de votre jeu comme un petit ensemble de modes, avec exactement un actif à la fois. Un ensemble courant ressemble à ceci :
Le joueur reprend
Le joueur reprend
Les tutoriels pour débutants traitent également ces modes comme un petit ensemble de phases nommées, chaque phase gérant son propre écran. Les mises à jour du gameplay n'appartiennent qu'à l'état de jeu, donc rien ne bouge tant qu'un menu est ouvert.
De nombreux jeux ajoutent plus d'états, tels qu'un écran de victoire, un écran de niveau terminé ou une cinématique (un court clip qui interrompt le gameplay et fait avancer la progression ou le récit d'un jeu). Ajoutez un quand le jeu doit se comporter différemment pendant un certain temps.
Si vous construisez sans code, vous prendrez toujours ces décisions. Que se passe-t-il lorsque le joueur met en pause ? Ce qu'ils voient quand ils perdent ? À quelle vitesse peuvent-ils réessayer ? Dessiner les états sous forme de boîtes et de flèches sur papier suffit pour répondre à ces questions avant de commencer à construire une interface utilisateur pour votre jeu vidéo.
Conditions de victoire et de défaite expliquées
Les conditions de victoire et de défaite sont les règles qui définissent comment un joueur gagne ou perd le jeu, ou au moins une section ou un niveau. Ce sont les règles de résolution d'avant, et elles donnent un objectif à chaque autre règle. Nous avons inclus plusieurs exemples de conditions de victoire et de défaite ci-dessous :
Sécuriser un avantage de ressource
Sécuriser un avantage de ressource
Qu'est-ce qui fait un bon objectif de jeu ?
Les joueurs ne devraient jamais avoir à se demander s'ils ont gagné. S'ils le font, l'objectif est probablement trop vague. Un bon objectif est également attrayant : l'acte de l'atteindre doit sembler agréable. Et cela doit être exact, même si les moyens d'y parvenir sont flexibles. Si vous commencez par nommer le sentiment que vous voulez que les joueurs ressentent, vérifiez que votre objectif le sert.
Les objectifs peuvent fonctionner sur trois échelles de temps :
- Les objectifs à court terme sont concis et donnent un retour rapide.
- Les objectifs de mi-parcours prennent plus de temps mais s'inscrivent dans une session ou quelques sessions.
- Les objectifs à long terme donnent une direction à tout le jeu.
Les objectifs sont les pierres d'achoppement entre eux. Certains sont obligatoires, certains sont optionnels et certains sont chronométrés. La pression du temps ajoute de la tension, alors utilisez-la avec précaution à moins qu'elle ne soit centrale à votre boucle principale.
Quatre questions à poser sur chaque fin de jeu
Pour chaque jeu, et pour chaque niveau, demandez :
- Comment le joueur peut-il gagner ?
- Comment le joueur peut-il perdre ?
- Le jeu peut-il se terminer par un match nul, ou se bloquer de sorte qu'aucun des deux ne soit possible ?
- Qu'est-ce qui se passe juste après : que voit le joueur, et que peut-il faire ensuite ?
La troisième question attrape des fins que vous n'aviez pas prévues. Dans l'exemple de grille, vous écrivez le tir dans les règles exprès. Une fin que vous n'aviez pas prévue, comme un niveau que les joueurs ne peuvent plus terminer, peut laisser les joueurs bloqués sans issue.
Comment garder les joueurs investis dans votre jeu
Premièrement, les joueurs se désengagent une fois qu'ils estiment ne pas pouvoir gagner. Une fonctionnalité de rattrapage, comme un coup de chance ou un bonus pour ceux qui sont en retard, donne aux joueurs quelque chose à espérer.
Deuxièmement, un jeu doit tendre vers sa propre fin. La longueur est un problème courant dans les premières conceptions, et un jeu doit se terminer avant que les joueurs ne veuillent arrêter. Dans un jeu vidéo, cela pourrait signifier que la difficulté augmente, qu'un chronomètre se déclenche, ou que chaque niveau a une sortie claire.
Assembler
Imaginez un jeu sur un seul écran où vous collectez trois clés et atteignez une sortie tout en esquivant des dangers mobiles.
- Règles Vous commencez avec trois vies. Toucher un danger coûte une vie. Collecter les trois clés ouvre la sortie.
- États: écran de titre, en cours, en pause, victoire, défaite
- Condition de victoire: Atteignez la sortie ouverte.
- Condition de défaite: Perdre les trois vies.
- Après la fin: L'écran de victoire affiche votre temps. L'écran de fin de partie propose « Réessayer », ce qui revient au jeu.
C'est une structure de jeu complète en quelques lignes, et c'est la même structure sur laquelle un jeu beaucoup plus vaste est construit.
Comment définir les règles, les états et les conditions de victoire de votre jeu en cinq étapes
Suivez ces cinq étapes dans l'ordre pour définir les règles, les états et les conditions de victoire de votre jeu :
- Écrire l'objectif en une phrase. Qu'essaie de faire le joueur ?
- Listez vos règles en trois groupes : configuration, progression et résolution.
- Nommez vos États et tracez les flèches entre eux. Vérifiez que le joueur peut toujours passer de l'un à l'autre.
- Écrivez chaque fin : chaque façon de gagner, chaque façon de perdre, et ce qui se passe ensuite.
- Faites des tests et surveillez la question « Ai-je gagné ? » Si un testeur le demande, votre objectif ou votre fin doit être amélioré.
Si vous travaillez à partir de notre plan de conception de jeu d'une page, les étapes un à quatre correspondent directement à sa section objectif, gagner et perdre.
Une liste de contrôle des règles, des états et des terminaisons
Considérez vérifier votre jeu par rapport à cette liste :
- Je peux énoncer l'objectif en une seule phrase.
- Mes règles sont classées en configuration, progression et résolution.
- J'ai nommé chaque état et je sais comment les joueurs se déplacent entre eux.
- Je connais toutes les façons de gagner et toutes les façons de perdre.
- Les joueurs peuvent savoir quand ils ont gagné ou perdu sans qu'un message leur le dise.
- Mes signaux de gain et de perte ne dépendent pas uniquement de la couleur ou du son.
- Perdre ne laisse pas les joueurs bloqués : ils savent quoi faire ensuite.
- J'ai regardé au moins trois personnes jouer et noté où elles n'étaient pas sûres de ce que les règles permettaient.
Décidez de la structure, puis développez-la
Les règles disent aux joueurs ce qu'ils peuvent faire. Les États suivent où en est le jeu. Les conditions de victoire et de défaite indiquent aux joueurs quand c'est terminé. Définissez les trois avant de construire, afin que le reste de votre conception – niveaux, ennemis et interface – repose sur des bases solides.
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Note sur l'image d'en-tête : Une plateforme sombre isométrique avec un trou carré et une grille. À partir d'un anneau de départ, un chemin pointillé orange descend dans le trou, tandis qu'un chemin pointillé bleu l'entoure jusqu'à la porte, qui brille en bleu et a un drapeau au sommet. Image générée par Claude Opus 5.5, 12 novembre 2026.