Правила, состояния и условия победы в видеоиграх: руководство

Nov 12, 2026|5 Мин

Команда Unity - Unity Technologies

Game design
Изометрическая тёмная платформа с квадратной ямой и воротами. Из стартового кольца оранжевая пунктирная дорожка уходит в яму, а синяя пунктирная дорожка огибает ее к воротам, которые светятся синим и имеют флаг наверху. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 12 ноября 2026 года.

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Узнайте, как работают правила, состояния игры и условия победы и поражения в видеоиграх, с простыми примерами и пятишаговым методом для определения ваших собственных до того, как вы начнете строить.

Почти каждая видеоигра делает три обещания игроку. Оно говорит им, что они могут делать, помнит, что произошло до сих пор, и решает, когда игра окончена. У этих обещаний есть названия: правила, состояния и условия выигрыша и проигрыша.

Вам не нужно писать код, чтобы их спроектировать. Вам нужно принять решение по ним. Игра с прекрасным артом и расплывчатым ответом на вопрос «Как мне победить?» оставит игроков в замешательстве. Это руководство объясняет каждую идею простым языком, показывает, как они сочетаются, и заканчивается кратким методом для определения их в вашей собственной игре.

Что такое правила в видеоигре?

Правила определяют, что игроки могут и не могут делать в игре, а также что происходит в результате совершения этих действий. Правила создают структуру и ограничения, что поддерживает игру последовательной и честной. Если ваш основной игровой цикл — это действие, которое повторяют игроки, правила определяют, что это действие может делать и как оно меняется.

Полезный способ сортировки правил — по тому, как работает каждое правило. Правила настройки охватывают то, что происходит один раз, в начале. Правила прогрессии охватывают то, что происходит во время игры. Правила разрешения ситуаций определяют, что завершает игру и как вы решаете исход. Некоторые правила автоматические, например, таймер бонуса, который отсчитывает каждую секунду. Другие определяют выборы, которые могут сделать игроки, и то, как эти выборы меняются, например, решение использовать ключ на запертом коротком пути, который открывает более быстрый маршрут, но оставляет на один ключ меньше для выхода.

Простая двухпользовательская полевая игра показывает все три. Например:

  • Настройка: Нарисуйте сетку и решите, кто ходит первым.
  • Прогресс: На свой ход поставьте фишку в пустую клетку, затем передайте ход противнику.
  • Решение: Три очка подряд выигрывают, а полная доска без победителя — ничья.

Вот еще несколько вымышленных примеров, демонстрирующих эту идею в контексте видеоигры:

Тип правила
Настройка
Примеры в простом платформере
Игрок начинает слева с тремя жизнями и без ключей
Тип правила
Прогресс
Примеры в простом платформере
Касание опасности стоит одной жизни; сбор ключа добавляет единицу к счету; гравитация тянет игрока вниз каждый кадр
Тип правила
Решение
Примеры в простом платформере
Достижение выхода со всеми ключами выигрывает; потеря всех трех жизней проигрывает

Хорошие правила усложняют достижение цели

Большинство дизайнеров стремятся сделать продукты максимально простыми в использовании. Игры работают наоборот: как только вы поставили цель для игрока, ваша задача — положить ему препятствия на пути. Если цель не требует усилий, победа не приносит восторга. Если это слишком сложно, игрок никогда не сможет победить, что расстраивает.

Ясность имеет не меньшее значение. Когда игроки тратят время на выяснение, что им разрешено делать, это замешательство выбивает их из игры. Напишите правила, чтобы новый игрок мог быстро определить, что возможно, а что нет в вашей видеоигре.

Неписаные правила все еще действуют

Игроки также приносят предположения, основанные на том, что они играли ранее. Частый пример в шутерах — это спаун-кемпинг: ожидание рядом с местом, где появляются поверженные игроки, и их уничтожение до того, как они успеют отреагировать. Некоторые игроки называют это умной стратегией. Другие называют это дешевым. Правила это допускают, так что справедливость зависит от неписаных ожиданий.

Урок состоит в том, чтобы определить как можно больше правил, чтобы игроки не спорили о них и не использовали пробелы, которые вы не заметили. Тестирование вашей видеоигры — один из лучших способов найти эти пробелы.

Что такое состояние игры?

Состояние игры — это текущая ситуация в игре: где находятся объекты, какой счет, сколько здоровья осталось и на каком этапе игры вы находитесь. Правила — это то, что меняет состояние.

Большинство игр сильно зависят от состояния. Анимации персонажей меняются в зависимости от того, идет ли игрок, прыгает или стоит. Поведение врага может меняться в зависимости от того, преследует ли враг игрока или убегает от него. Игроки могут изменять состояние игры по своему усмотрению, приостанавливая игру, открывая меню или загружая файл сохранения.

Большинство игр имеют несколько состояний потока

Рассматривайте общий поток вашей игры как небольшой набор режимов, из которых в каждый момент времени активен только один. Обычный набор выглядит так:

Штат
Экран заголовка
Что это делает
Показывает заголовок и ждет
Что вас выводит
Игрок нажимает кнопку, чтобы начать
Играя
Что это делает
Игровые прогоны: движение, правила и проверки победы и поражения
Что вас выводит
Игрок делает паузу или игра заканчивается
Приостановлено
Что это делает
Игровой процесс останавливается, и на экране появляется визуальный эффект, чтобы игроки знали
Что вас выводит

Игрок возобновляет

Игра окончена
Что это делает
Показывает сводку того, что сделал игрок, и его счет
Что вас выводит
Игрок начинает новую игру

Для начинающих туториалов эти режимы также рассматриваются как небольшой набор именованных фаз, каждая из которых обрабатывает свой экран. Обновления геймплея относятся только к состоянию игры, поэтому ничего не двигается, пока открыто меню.

Многие игры добавляют больше состояний, таких как экран победы, экран завершения уровня или кат-сцену (короткий ролик, прерывающий геймплей и продвигающий прогресс или повествование игры). Добавьте один, когда игра должна вести себя по-другому на некоторое время.

Если вы строите без кода, вы все равно будете принимать эти решения. Что происходит, когда игрок делает паузу? Что они видят, когда проигрывают? Как быстро они могут попробовать снова? Рисование состояний в виде блоков и стрелок на бумаге достаточно, чтобы ответить на эти вопросы, прежде чем вы начнете создавать пользовательский интерфейс для вашей видеоигры.

Новичок в создании игр?

Условия победы и поражения объяснены

Условия победы и поражения — это правила, которые определяют, как игрок выигрывает или проигрывает игру, или по крайней мере определенный раздел или уровень. Это правила разрешения, которые были раньше, и они придают цель каждому другому правилу. Мы включили несколько примеров условий победы и поражения ниже:

Примеры условий победы
Уничтожение цели
Примеры условий проигрыша
Неспособность защитить цель
Примеры условий победы

Обеспечение ресурсного преимущества

Примеры условий проигрыша
Исчерпание здоровья
Примеры условий победы
Достижение цели в первую очередь
Примеры условий проигрыша
Таймер истекает
Примеры условий победы
Будучи последним оставшимся игроком
Примеры условий проигрыша
Теряя все жизни или продолжается

Что делает хорошей игровой целью?

Игроки никогда не должны сомневаться, выиграли они или нет. Если они это сделают, цель, вероятно, слишком расплывчата. Хорошая цель также привлекательна: сам акт достижения ее должен звучать приятно. И это должно быть точно, даже если способы достижения этого гибкие. Если вы начинаете с называния чувства, которое вы хотите вызвать у игроков, проверьте, соответствует ли ваша цель этому.

Цели могут работать в трех временных масштабах:

  • Краткосрочные цели небольшие и дают быструю обратную связь.
  • Промежуточные цели занимают больше времени, но укладываются в одну или несколько сессий.
  • Долгосрочные цели придают всей игре направление.

Цели — это ступени между ними. Некоторые обязательны, некоторые необязательны, а некоторые ограничены по времени. Стремление к срокам добавляет напряжения, поэтому используйте его осторожно, если только оно не является центральным элементом вашего основного цикла.

Четыре вопроса, которые нужно задать о каждой концовке игры

Для каждой игры и каждого уровня спрашивайте:

  1. Как может выиграть игрок?
  2. Как может проиграть игрок?
  3. Может ли игра закончиться ничьей или застрять так, что ни то, ни другое невозможно?
  4. Что происходит сразу после: что видит игрок и что он может сделать дальше?

Третий вопрос затрагивает неожиданные концовки. В примере с сеткой вы намеренно пишете "рисунок" в правила. Неожиданная концовка, которую игроки больше не могут пройти, может оставить игроков в тупике, не имея пути вперед.

Как удержать игроков в вашей игре

Во-первых, игроки отстраняются, как только считают, что не могут победить. Функция наверстывания, такая как удача или бонус для отстающих, дает игрокам надежду.

Во-вторых, игра должна стремиться к своему собственному концу. Длительность — распространенная проблема в первых версиях, и игра должна заканчиваться до того, как игроки захотят остановиться. В видеоигре это может означать, что сложность возрастает, запускается таймер или каждый уровень имеет выход.

Собирая воедино

Представьте себе игру на один экран, где вы собираете три ключа и добираетесь до выхода, уворачиваясь от движущихся опасностей.

  • Правила: Вы начинаете с трех жизней. Касание опасности стоит жизни. Сбор всех трех ключей открывает выход.
  • Состояния: экран начального меню, игра, пауза, победа, проигрыш
  • Условие победы: Достигни открытого выхода.
  • Условие проигрыша: Потерять все три жизни.
  • После окончания: Экран победы показывает ваше время. Экран "Игра окончена" предлагает "Попробовать снова", что возвращает к игре.

Это полная структура игры в нескольких строках, и это та же структура, на которой строится гораздо более крупная игра.

Как определить правила, состояния и условия победы вашей игры за пять шагов

Пройдите эти пять шагов по порядку, чтобы определить правила, состояния и условия победы вашей игры:

  1. Сформулируйте цель в одном предложении. Что пытается сделать игрок?
  2. Перечислите свои правила в три группы: настройка, прогрессия и разрешение.
  3. Назовите ваши штаты и нарисуйте стрелки между ними. Проверьте, что игрок всегда может добраться из одного места в другое.
  4. Напишите каждую концовку: каждый способ победить, каждый способ проиграть и что происходит дальше.
  5. Протестируйте и следите за вопросом «Я выиграл?» Если тестировщик спросит об этом, ваша цель или финал нуждается в доработке.

Если вы работаете по нашему плану геймдизайна на одной странице, шаги с одного по четыре напрямую соответствуют его разделу цели, победа и поражение.

Чек-лист правил, состояний и окончаний

Рассмотрите возможность проверки вашей игры по этому списку:

  • Я могу сформулировать цель в одном предложении.
  • Мои правила разделены на настройку, прогрессию и разрешение.
  • Я назвал каждое состояние и знаю, как игроки перемещаются между ними.
  • Я знаю каждый способ победить и каждый способ проиграть.
  • Игроки могут понять, выиграли они или проиграли, без сообщения об этом.
  • Мои сигналы выигрыша и проигрыша не полагайтесь только на цвет или звук.
  • Поражение не оставляет игроков в тупике: они знают, что делать дальше.
  • Я посмотрел, как играли по крайней мере три человека, и отметил, где они не были уверены в правилах.

Определите структуру, а затем постройте на ней

Правила говорят игрокам, что они могут делать. Шейты отслеживают, на каком моменте находится игра. Условия победы и поражения сообщают игрокам, когда игра окончена. Определите все три до того, как начнете строить, чтобы остальная часть вашего дизайна — уровни, враги и интерфейс — опиралась на прочный фундамент.

Готовы превратить свой план в видеоигру? Вам не нужно быть разработчиком. Попробуйте Unity Spark — браузерную платформу для создания игр на базе ИИ от Unity, которая позволяет вам описать свою игру, доработать ее в реальном веб-редакторе и опубликовать для игры других.

Узнайте больше о Unity Spark

Примечание к заголовочному изображению: Изометрическая темная платформа с квадратным ямой и воротами. Из стартового кольца оранжевая пунктирная дорожка уходит в яму, а синяя пунктирная дорожка огибает ее к воротам, которые светятся синим и имеют флаг наверху. Изображение, сгенерированное Claude Opus 5.5, 12 ноября 2026 года.