ROASとは何ですか?計算式、ベンチマーク、そして改善方法
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
ROASとは何ですか?
広告費用対効果( ROAS )とは、広告費1ドルあたりに生み出された収益を測定する指標です。これは広告キャンペーンにおける主要なパフォーマンス指標です。なぜなら、広告の収益性という直接的な問いに答えるものだからです。
ROASは支出と収益結果を直接結びつけるため、検索、ソーシャル、プログラマティック、 Unity Adsのようなモバイル広告ネットワークなど、あらゆる広告チャネルで使用されています。モバイルゲームのユーザー獲得(UA )や特に無料プレイゲームにおいては、広告費はプレイヤーベースを拡大するためにチームが用いる主要な手段となることが多いため、 ROAS(広告費用対効果)は非常に重要です。スタジオのUA戦略は通常、ユーザーのライフサイクルの特定の時点で目標とするROASを達成することを中心に展開されます。
ROASの式
その式は単純だ。収益 ÷ 広告費 = ROAS
例えば、キャンペーンに1万ドルを費やして4万ドルの収益が得られた場合、 ROASは4.0倍、つまり400%となります。
モバイルゲームのUAにおいては、計算方法は同じように見えますが、収益側には複数のソースが含まれます。例えば、UAマネージャーが広告ネットワークを通じてユーザーを獲得するために5,000ドルを費やし、それらのユーザーが30日以内にアプリ内課金( IAP )と広告収入を合わせて15,000ドルを生み出したとします。つまり、D30のROASは3.0倍ということになります。
重要な注意点の一つは、計算に含めるべきは、帰属収益のみであるという点です。それは、測定パートナーやプラットフォームが、特定の広告費に確実に結び付けることができる収益です。帰属していない収益を混ぜると、 ROASの推定値が過大評価され、不適切な最適化判断につながる可能性があります。
売上高を支出で割って乗数を求め、それに100を掛けてパーセンテージを計算します。
Input
帰属収益
$24,000
Input
帰属収益
$24,000
ROAS対ROI
ROAS: 特に広告費に対する総収益を測定します。これは、広告費がどれだけ効果的に使われているかを示すマーケティング効率指標です。
投資収益率(ROI):純利益を、生産コスト、給与、オーバーヘッドを含む総投資額に対して測定します。これは企業の収益性を示す指標です。
この区別が重要なのは、キャンペーンのROAS(広告費用対効果)が優れていても、製品の開発と運用コストが高い場合は、ROI(投資対効果)ベースでは損失となる可能性があるからです。高いコンバージョン率と高いROASは、マーケティングエンジンが効率的であることを示しています。
ROIは、それに基づいて構築されたビジネスが収益性があるかどうかを示します。モバイルゲームのユーザー獲得(UA)において、 ROASはUAマネージャーが日々最適化の指標として用いるものであり、ROIはビジネスレベルで評価される指標である。
良いROASとは何ですか?
ROAS費用対効果)を向上させるための万能な答えはありません。それは、マージン構造体、チャンネル、ビジネスモデルに大きく左右されます。しかし、文脈を踏まえて考えるとこうなります。
一般的なベンチマーク
一般的なルールとしては、 ROAS対効果)は4: 1 (4.0倍)です。それは妥当な出発点ではあるが、目標ではなく、大まかな目安として捉えるべきである。実際の損益分岐点となるROASは利益率によって異なり、単一の数値よりも状況の方が重要です。
チャンネル別ROAS
ベンチマークはチャンネルによって大きく異なります。
- 検索広告:通常、 ROASが最も高く、多くの場合5~10倍の範囲になる*
- ソーシャル広告:通常2~4倍
- プログラマティック広告/ディスプレイ:在庫の品質によって大きく異なる
- モバイルゲームのUA:ゲームジャンルによって大きく異なる
これらの範囲は目安であり、具体的な指示ではありません。実際の目標値は、業界平均をコピーするのではなく、自社のマージンと生涯価値(LTV)のデータに基づいて設定する必要があります。
モバイルゲームチームは、 ROASをほとんどの広告主とは異なる視点で見ています。なぜなら、彼らはコホートの生存期間全体にわたってROASを測定するからです。通常D7で測定される初期のROAS値は、ジャンルによって大きく異なる。
キーポイントは、D7 ROASが低いことが必ずしも悪い兆候ではないということです。それは、 LTVカーブがD30、D60、D180について何を予測するかという文脈においてのみ重要になります。
損益分岐点ROASの計算
損益分岐点ROASとは、広告費と収益が相殺されて利益がゼロになる点、つまりUAキャンペーンが損失を停止点のことです。
式:1 ÷マージン= 損益分岐点ROAS
マージンが70%の場合、損益分岐点ROASは1 ÷0.70=1.43倍です。それ以下の場合は、収入よりも支出の方が多いことを意味します。
モバイルゲームの場合、この計算はさらに複雑になる。考慮すべき点は以下のとおりです。
- 広告収入とIAP収入を合わせた額
- プラットフォーム手数料(通常、アプリストアでの購入では最大30%だが、消費者直販のウェブショップではそれより低い)
- 収益帰属ウィンドウが短いと、収益状況が完全に把握できないため、ウィンドウを短く設定する必要があります。
ROASを改善する方法
ターゲットが明確になったら、ユーザー獲得最適化の取り組みをどこに集中させるべきかを見ていきましょう。
クリエイティブとターゲティングを最適化する
広告クリエイティブを積極的にテストし、最も価値の高いセグメントにターゲットを絞り込み、既存の優良ユーザーをモデルにした類似オーディエンスや類似オーディエンスを活用しましょう。クリエイティブは、インストール単価( CPI)と獲得ユーザーの品質の両方に影響を与えるため、 ROASに最も大きな影響を与える要素と言えるでしょう。ROASをヘルプさせるためのクリエイティブのベストプラクティスについては、次のセクションをご覧ください。
インストール後の収益化を改善する
ROASは比率なので、支出を削減するだけでなく、分子であるユーザーあたりの収益を改善することでROASを上げることができます。オンボーディングの流れを改善したり、IAP内課金のタイミングをより賢くしたり、ゲーム内での広告配置を改善したりすることで、メディアバジェットに手を加えることなく収益を向上させることができます。収益面についてさらに詳しく知りたい場合は、弊社のゲーム収益化ガイドをご覧ください。
音量とデータがある場合は、目標ROASビッダーを使用してください。
ほとんどの主要な広告プラットフォームと広告ネットワークは、目標ROAS (tROAS)ビッダーをサポート。これは自動化された戦略で、希望するROASを設定すると、プラットフォームのアルゴリズムがリアルタイムで入札額を調整し、その目標を達成します。これにより、手動で行っていた入札管理は、チームが手動で再調整する必要のあるものではなく、プラットフォームが継続的に解決できる最適化問題へと移行します。ただし、キャンペーンのしっかりとした基盤が確立されてから、つまり安定した音量と良好なデータが得られた後で、tROASビッダーに切り替えることをお勧めします。
帰属期間を慎重に短縮する
アトリビューションウィンドウの短縮 (D7 vs.D30) は収益のテール部分をあまりキャプチャいないため、 ROAS の数値は低くなります。一方で、信号を1か月も待つ必要がないため、キャンペーンをより迅速に最適化できます。初期のシグナルから長期的なROASを推定する予測モデルを使用することで、スピードと精度の両方を実現できます。
モバイルゲームにおけるROAS(広告費用対効果):D7、D30、およびコホートベースの測定
モバイルゲームのUA測定が、標準的なデジタル広告と最も大きく異なるのはまさにこの点であり、詳細に理解しておく価値がある。
日数N ROAS:モバイルUAチームは、 ROASを複数の時点(D1、D3、D7、D14、D30、D60、さらにはD180)で追跡します。それぞれ、インストール後N日以内に特定のユーザーグループによって生み出された収益を測定する。D7は、対処するには十分早い時期でありながら、実行可能な信号を伝えるには十分遅い時期であるため、最も一般的な最適化チェックポイントとなる傾向があります。
予測ROAS :チームはD7のパフォーマンスを使用して、コホートのROASがD30、D60、またはD180の時点でどの位置になるかを予測します。これは、スタジオが過去のLTV曲線(ユーザーの生存期間にわたる収益の蓄積パターン)をビルド、数ヶ月待ってから行動するのではなく、初期のコホートデータをそのモデルへの入力として使用するため、うまくいくのです。
ROASを向上させる6つのクリエイティブなベストプラクティス
クリエイティブは、 ROAS(広告費用対効果)を向上させるための最も効果的な要素の一つとなり得る。クリエイティブなプロセスに取り入れるべき実践方法をいくつかご紹介します。
1.最初の3秒間(フック)を制する
視聴者は、動画を見るかスクロールするかをほぼ瞬時に判断するため、フック(動画の最初の1~3秒、または静的の主要なビジュアル)は、あらゆるクリエイティブの中で最も早く視聴者の注意を惹きつけ、かつ最も重要な要素となる。フック率(サムストップ比率とも呼ばれる)を追跡します。3秒間の視聴回数をインプレッション数で割った値を先行指標として使用します。CTR )が低下する前にこの値が低下し始めた場合、問題はオファーやCTAではなく、オープニングにあります。実用的なメリットとしては、多くの場合、全く新しい広告を作成する必要がないことです。実績のあるボディとCTAに対して新しいフックをテストすることは、クリエイティブの寿命を延ばす最も安価な方法の1つです。
2.実際のループを表示する
実際のコアとなるゲームプレイのループを迅速かつ明確に伝えるクリエイティブを作成しましょう。これは、あれば良いというレベルから要件へと変化した。プラットフォームや規制当局は、誤解を招くような「偽のゲームプレイ」広告を取り締まっている。法令遵守を超えて、真に創造的なコンテンツは、ゲームに対する期待に合致するユーザーを獲得します。これは、ユーザー維持率、そして最終的にはROASに直接反映されます。
3.主要な供給元に合わせて新しいクリエイティブをカスタマイズします。
キャンペーンのクリエイティブセットを更新する際は、どのソースアプリが最も多くのインストール数を獲得しているかを確認し、そこで効果を上げている要素をビルドようにしましょう。もしインストール数の大半がパズル系のゲームから来ているなら、次のクリエイティブでは問題解決のゲームプレイに力を入れてみましょう。主要な情報源が横向き表示の場合は、その形式に合わせましょう。最も成果を上げている供給元におけるトレンドに常に追随することで、あなたのクリエイティブは実際にそれを見るオーディエンスにとって関連性のあるものとなる。
4.複数の広告タイプとクリエイティブの長さに投資する
ソースによってパフォーマンスは異なり、それぞれ異なるクリエイティブなアプローチが評価される。クリエイティブの長さについても同様である。フォーマットの多様性は、パターン疲労を軽減する効果もある。視聴者は、繰り返しの単調なパターンよりも、変化に富ん静的の方が早く飽きてしまうからだ。範囲形式と期間のコンテンツを制作・テストすることで、キャンペーンの柔軟性が維持され、パフォーマンスが低下した際に回転アセットのストックを確保できます。
5.単発的なテストではなく、創造的なテストシステムを構築しましょう。
高い成果を上げるUAチームは、クリエイティブを単一の勝者を検索ではなく、フィードバックループを備えた生産システムとして捉えている。広く使われている構造体***:実績のある成功事例にバジェットの70~80%を投じる通常の広告グループと、数日ごとに新しいクリエイティブをいくつか導入するテストグループ(予算の20~30%)を運用する。可能であれば、主要な要素(フック、見出し、ビジュアル、CTAなど)を一度に1つずつ変更するなど、制御された変化を用いることで、何が成功したのかを分析できます。
6.創造的な疲労を事前に検知し、管理する
広告の効果は時間とともに低下し、どんなに優れた創造性もいずれは陳腐化する。多くのチームが犯す間違いは、 ROASのような遅行指標ばかりを見て、先行指標を見落としてしまうことだ。毎日4つの信号を監視する:CTRの低下、 CPMの上昇、頻度の上昇、およびフック率の低下。有用なヒューリスティックとしては、 CTRが最近の基準値から約15%低下し、 CPMが約10%上昇した場合、クリエイティブが疲弊しているということです。パフォーマンスが低下してからではなく、低下する前に代替要員を投入する。
ROASトラッキングの開始
ゼロから設定する場合は、以下の手順に従ってください。
1.収益としてカウントされるもの(IAP、広告収入、またはその両方)を明確に定義してください。
2.モバイル測定パートナー(MMP)またはプラットフォームSDKを通じてアトリビューションを設定します。
3.マージン構造体から損益分岐点ROASを計算してください。
4.過去のLTV予測と、あなたのジャンルにおけるモバイルユーザー獲得のベンチマークに基づいて、D7 ROASの目標を設定してください。
5.お使いの広告プラットフォームがサポート場合は、目標ROASビッダーを導入してください。
6.新しいコホートデータが入手でき次第、クリエイティブ、ターゲティング、入札額を調整し、毎週レビューと最適化を行う。
よくあるご質問
広告費用対効果。広告費1ドルあたりに生み出される収益。これは、広告費に対する収益の割合として計算され、比率(4.0倍)またはパーセンテージ(400%)で表されます。
それは、あなたのマージンとチャンネルによって異なります。4: 1の比率は一般的なベンチマークですが、適切な目標は損益分岐点を超えるROASで利益を出す余地があるかどうかです。モバイルゲームの場合、目標はジャンルや、コホートのライフサイクルのどの段階を測定するかによって大きく異なります。
収益を広告費で割る。5,000ドルの支出で20,000ドルのリターンが得られた場合、 ROASは4.0倍になります。収益計算の設定で特定のキャンペーンに紐づけられる収益のみをカウントしてください。
ROASは総収益を広告費のみと比較する指標であり、ROIは純利益を制作費やオーバーヘッドなどのメディア以外の費用を含む総投資額と比較する指標である。ROASはマーケティング効率を測定し、ROIは事業の収益性を測定します。
インストール後7日以内に、あるユーザーグループによって生成されたROAS(広告費用対効果)。これはモバイルUAにおける最も一般的な初期最適化チェックポイントであり、過去のLTV曲線と併用して長期的なパフォーマンスを予測するために使用されます。
損失を避けるために必要な最低限のROASは、 1をマージンで割った値として計算されます。マージンが70%ということは、損益分岐点に達するには少なくともROAS(広告費用対効果)が1.43倍必要になるということです。
通常、原因はいくつか考えられます。例えば、主要なアセットに対するクリエイティブの疲弊( CTRの低下、 CPMの上昇、頻度の増加、フック率の低下に注意)、オークション競争の激化、トラフィック構成が低価値ソースにシフト、あるいは収益の計算方法を変更する測定方法の変更などが挙げられます。
* 出典: Triplewhale、業界別Google Adsベンチマーク、2026年。
**注記:本ページに記載されているベンチマークおよび数値は、一般に公開されている第三者の情報源から引用したものであり、一般的な情報提供のみを目的としています。Unityは、このデータを独自に検証しておらず、その正確性、完全性、またはお客様のビジネスへの適用性についていかなる表明も行いません。実際の結果は異なる場合があります。
***ソース:Revenuecat、「クリエイティブ疲労がROASを低下させる理由」、2025年
****ソース:出典:Hawky.ai、クリエイティブ疲労:ROASが低下する前にそれを検知して修正する方法(2026年)