슬라임 랜처 2로 새로운 정점에 도달하기

Jul 18, 2025
SlimeRancher2 게임 커버

모노미 파크는 유니티의 HDRP, 소스 코드 접근, NVIDIA PhysX를 사용하여 더 크고 성능이 뛰어난 세계를 구축했습니다.

사랑받는 원작을 초월하기

작은 개발팀으로서 대히트를 만드는 것은 꿈이지만, 두 번째 게임에서 그 성공을 초월하려고 하면 많은 스트레스가 따릅니다. 모노미 파크는 슬라임 랜처 시리즈를 확장하는 것을 탐구하면서, 더 대담하고 성능이 뛰어난 세계를 구축하고자 했으며, 첫 번째 히트작에서 달성한 것에 제한받고 싶지 않았습니다.

목표

더 높은 충실도의 그래픽과 최적화된 성능을 가진 후속 게임 만들기

플랫폼

PC, Xbox Series X|S

팀원 수

28

위치

샌 마테오, 캘리포니아

다채로운 눈 덮인 숲에서의 슬라임랜처2 게임 캐릭터들

다음 단계로 나아가기

모노미 파크는 2014년 닉 포포비치와 마이크 토마스에 의해 설립되었습니다. 그들은 유니티를 선택했습니다. 왜냐하면 에디터가 두 명의 팀이 프로토타입을 만들기 위해 필요한 도구를 제공했으며, C# 언어는 자바 기반 환경에서 일했던 토마스에게 배우기 쉬웠기 때문입니다.

슬라임 랜처의 600만 부를 판매한 후, 포포비치는 슬라임 랜처 2의 출시 첫 24시간 내에 10만 부를 판매하겠다고 결심했습니다. 그들은 단 6시간 만에 이를 달성했으며, 첫 며칠 동안 30만 부가 판매되었습니다.

총을 들고 있는 슬라임랜처2 게임 캐릭터

결과

  • 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 사용하여 고충실도 그래픽 제공
  • NVIDIA PhysX를 사용하여 멀티 플랫폼 출시를 단순화하고 성능을 최적화했습니다.
  • 워크플로우를 간소화하고 성능을 추적하며 소스 코드 접근을 통해 버그를 이해했습니다.
  • 도구를 처음부터 만들기보다는 에디터를 사용하여 엔지니어링 자원과 상당한 개발 시간을 절약했습니다.
유니티 에디터에서의 슬라임랜처2 게임 장면

HDRP로 대규모 프로젝트 진행하기

속편을 위해 팀은 더 풍부한 플레이 경험을 가진 더 큰 세계를 구축하고 싶어 했으며, HDRP가 이를 실현하는 데 도움이 될 것이라는 것을 알고 있었습니다.

‘‘HDRP는 Slime Rancher 2에서 훨씬 더 높은 충실도의 그래픽을 만드는 데 필수적이었습니다.’’ ‘‘우리에게는 큰 도약이었습니다,’’라고 아트 디렉터 이안 맥콘빌이 말합니다. 이런 유형의 파이프라인에 대한 경험이 거의 없는 크레이머는 ‘‘우리는 지연 파이프라인, 볼륨 시스템, 그리고 서브서피스 스캐터링과 같은 시각적 기능이 뛰어난 것을 알고 있었습니다.’’라고 말합니다.

그들은 HDRP를 사용자 정의하여 Unity 도구의 확장성을 활용하여 원하는 정확한 모양과 느낌을 달성했습니다. 맥콘빌은 ‘‘Slime Rancher 그림자에서 이상한 블롭 효과는 HDRP 내에서 기본 조명 셰이더를 조작한 결과입니다.’’라고 언급합니다.

협곡 한가운데에서 총을 들고 있는 SlimeRancher2 게임 캐릭터

소스 코드로 더 깊이 파고들기

슬림한 창립 팀이 Unity로 시작하는 것은 쉬웠지만, 더 복잡한 프로젝트를 위해 Unity 도구가 어떻게 작동하는지 더 배우고 싶었습니다. 소스 코드에 대한 접근은 그들이 워크플로를 간소화하고 도구와 더 잘 동기화되는 방법을 찾는 데 도움이 되었습니다. 그들은 그들의 노력으로 편집기가 어떻게 영향을 받는지 발견했습니다.

‘‘우리의 워크플로는 우리의 능력과 엔진의 능력을 압박합니다,’’라고 크레이머가 설명합니다. ‘‘우리는 우리의 워크플로가 편집기와 충돌하고 있다는 것을 보았고, 더 빠르고 효율적으로 작동하도록 수정했습니다.’’

이 지식은 그들이 문제를 분석하는 데 더 쉽게 만들었습니다. 소스 코드에 접근함으로써, 크레이머는 ‘‘우리는 Unity의 내부 언어를 더 잘 이해하고, 더 생산적인 논의를 할 수 있습니다.’’라고 말합니다.

풀밭에서 점프하는 SlimeRancher2 게임 캐릭터들

NVIDIA PhysX로 물리 중심의 게임 만들기

모노미 파크 팀은 물리 중심의 게임을 제공하고 싶어 했고, 이에 맞는 엔진 SDK가 필요했습니다. 그들은 NVIDIA PhysX를 선택하여 플레이어가 물리적 객체의 무작위 상호작용에서 이야기가 발생하는 것을 볼 수 있는 꽤 복잡하고 성능 관점에서 스트레스를 주는 환경을 구축했습니다. 그들의 선택은 기대를 초과했습니다.

크레이머는 "NVIDIA PhysX의 통합 및 구현이 물리 샌드박스 게임인 Slime Rancher 2에 필수적이었다고 언급합니다." 우리가 배포해야 하는 다양한 플랫폼에서 작동한다는 사실은 우리의 삶을 극적으로 단순하게 만들었습니다."

슬라임랜처2 게임의 눈 덮인 산 풍경

여러 플랫폼에서 시간을 절약하기

다중 플랫폼으로 가는 것은 팀에게 중요했습니다. 첫 번째 게임에 대해 이야기하면서 크레이머는 "Unity의 다중 플랫폼 기능이 중요하다."고 말합니다. Slime Rancher를 Xbox One과 PlayStation®4로 가져온 엔지니어로서, 우리는 그것 없이는 성공하지 못했을 것입니다."

대부분의 플랫폼 세부 정보를 추상화하여 팀이 시간을 절약하는 데 도움을 주었습니다: "우리는 최신 업데이트를 추적할 필요가 없으며, Unity가 대부분을 처리합니다."

안정적으로 플랫폼을 지원하는 것도 처음부터 큰 작업이며, 크레이머는 이를 "개발 시간 몇 개월, 아니면 몇 년"이라고 부릅니다. Unity가 없었다면 각 플랫폼에 여러 엔지니어가 필요했을 것입니다."

슬라임랜처2의 야경

ISS와 함께 내부 보기 얻기

작은 스튜디오로서 모든 도구와 통찰력을 극대화하는 것이 필수적입니다. 통합 성공 서비스(ISS) 팀은 Unity에 대한 그들의 눈입니다.

"우리의 파트너 관계 관리자님은 우리가 Unity에 가져올 준비가 되어 있는지 몰랐던 문제를 찾아냅니다."라고 크레이머가 설명합니다. "그것은 우리를 대신하여 매우 적극적인 사람입니다."

팀은 프로젝트 리뷰도 좋아합니다. "그들은 환상적이며, 행동 항목과 권장 사항이 함께 제공됩니다. 그들은 특정 작업의 우선 순위를 재조정하는 데 도움을 주고, 우리 팀을 익숙하지 않은 도구에 소개합니다."

슬라임랜처2 게임에서 몇몇 슬라임이 떠 있는 다리를 지나가는 모습

앞으로 나아가기

Unity와의 파트너십 외에도, Monomi Park가 더 크고 성능이 뛰어난 세계를 창조할 수 있는 것은 플레이어들의 열정 덕분이며, 그들은 항상 보답할 방법을 찾고 있습니다. 그들의 목표는 그들에게 기쁨, 놀라움, 아늑함을 계속해서 주는 것입니다.

이것은 그들의 팀에도 해당됩니다. Kramer는 "창작자들이 공유된 비전을 개발하는 것이 어려울 수 있지만, 우리는 사람들이 모여서 그렇게 할 수 있는 장소를 만들었습니다."라고 말합니다. 우리는 그들이 창의력을 발휘하는 것을 즐기기를 원합니다."

팀의 핵심은 커뮤니티에 관한 것이며, 이는 Unity와 공유하는 감정입니다.

슬라임 천국에서 만들어진 조합처럼 들리네요.

"HDRP는 Slime Rancher 2에서 훨씬 더 높은 충실도의 그래픽을 만드는 데 필수적이었습니다. 우리에게는 큰 발전이었습니다."

Ian McConville
Ian McConville - Monomi Park
Art Director

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