Atteindre de nouveaux sommets avec Slime Rancher 2

Jul 18, 2025
Couverture du jeu SlimeRancher2

Monomi Park a utilisé le HDRP d'Unity, l'accès au code source et NVIDIA PhysX pour construire un monde plus grand et plus performant.

Transcender un original bien-aimé

Créer un succès retentissant en tant que petite équipe de développeurs est un rêve – mais essayer d'éclipser ce succès dans un deuxième jeu s'accompagne de beaucoup de stress. Alors que Monomi Park explorait la croissance de la série Slime Rancher, ils visaient à construire un monde plus audacieux et plus performant avec des graphismes améliorés, et ils ne voulaient pas être limités par ce qu'ils avaient réalisé dans leur premier succès.

Les enjeux

Créer un jeu de suivi avec des graphismes de haute fidélité et des performances optimisées

Plateformes

PC, Xbox Series X|S

Membres de l'équipe

28

Lieu

San Mateo, Californie

Personnages du jeu SlimeRancher2 dans une forêt enneigée colorée

Passer à la vitesse supérieure

Monomi Park a été fondé en 2014 par Nick Popovich et Mike Thomas. Ils ont choisi Unity parce que l'éditeur leur a apporté les outils dont ils avaient besoin pour qu'une équipe de deux puisse prototyper, et le langage C# était facile à apprendre pour Thomas, qui travaillait dans des environnements basés sur Java.

Après avoir vendu six millions d'exemplaires de Slime Rancher, Popovich s'est fixé pour objectif de vendre 100 000 exemplaires de Slime Rancher 2 dans les 24 premières heures suivant sa sortie. Ils ont accompli cela en seulement six heures, et 300 000 exemplaires ont été vendus dans les premiers jours.

Personnage du jeu SlimeRancher2 tenant une arme

Les résultats

  • Fournit des graphismes de haute fidélité en utilisant le High Definition Render Pipeline (HDRP)
  • Utilisé NVIDIA PhysX pour simplifier la sortie multiplateforme et optimiser les performances
  • Rationalisé les flux de travail, suivi les performances et compris les bugs avec accès au code source
  • Économisé des ressources d'ingénierie et un temps de développement significatif en utilisant l'éditeur au lieu de construire des outils à partir de zéro
Scène du jeu SlimeRancher2 dans l'éditeur Unity

Aller grand avec HDRP

Pour la suite, l'équipe voulait construire un monde plus grand avec une expérience de jeu plus riche, et ils savaient que HDRP pouvait les aider à y parvenir.

« HDRP était essentiel pour créer des graphismes de bien plus haute fidélité sur Slime Rancher 2. C'était un énorme pas en avant pour nous, » dit le directeur artistique Ian McConville. Avec peu d'expérience dans ce type de pipeline, Kramer dit « nous savions qu'il avait de grandes fonctionnalités, avec son pipeline différé, son système de volume et des caractéristiques visuelles telles que la diffusion sous-surface. »

Ils ont personnalisé HDRP, tirant parti de l'extensibilité des outils Unity pour obtenir précisément l'apparence et la sensation qu'ils souhaitaient. McConville note, « L'effet bizarre et flou sur les ombres de Slime Rancher provient de la manipulation du shader principal éclairé dans HDRP. »

Personnage du jeu SlimeRancher2 tenant une arme au milieu d'un canyon

Plonger plus profondément avec le code source

Bien qu'il ait été facile pour l'équipe fondatrice réduite de commencer avec Unity, pour des projets plus complexes, ils voulaient en savoir plus sur le fonctionnement des outils d'Unity. L'accès au code source les a aidés à trouver des moyens de rationaliser et d'être mieux synchronisés avec l'outil pour simplifier les flux de travail. Ils ont découvert comment l'éditeur était affecté par leurs efforts.

« Nos flux de travail stressent nos capacités et celles du moteur, explique Kramer. « Nous avons vu que nos flux de travail combattaient l'éditeur, et nous les avons modifiés pour travailler plus rapidement et plus efficacement. »

Cette connaissance leur a facilité l'analyse des problèmes. Avec l'accès au code source, comme le dit Kramer, « nous parlons mieux le langage interne d'Unity et avons des discussions plus productives. »

Personnages du jeu SlimeRancher2 sautant dans l'herbe

Devenir lourd en physique avec NVIDIA PhysX

L'équipe de Monomi Park cherchait à livrer un jeu riche en physique et avait besoin d'un SDK de moteur pour correspondre. Ils ont choisi NVIDIA PhysX pour construire un environnement assez complexe et, d'un point de vue performance, stressant pour les joueurs, leur permettant de voir des histoires émerger des interactions aléatoires d'objets physiques. Leur choix a dépassé leurs attentes.

Kramer note que l'intégration et la mise en œuvre de NVIDIA PhysX ont été essentielles pour Slime Rancher 2, un jeu de bac à sable physique. Le fait que cela fonctionne sur toutes les différentes plateformes sur lesquelles nous devons expédier a considérablement simplifié nos vies.

Scénario enneigé de SlimeRancher2 dans les montagnes

Gagner du temps sur plusieurs plateformes

Passer au multiplateforme était important pour l'équipe. En parlant du premier jeu, Kramer dit : « La capacité multiplateforme de Unity est critique. En tant qu'ingénieur qui a amené Slime Rancher sur Xbox One et PlayStation®4, nous n'aurions pas réussi sans cela.

Cela a aidé l'équipe à gagner du temps en abstraisant la plupart des détails de la plateforme : « Nous n'avons pas à suivre les dernières mises à jour, puisque Unity gère la plupart d'entre elles.

Soutenir régulièrement les plateformes est également une grande tâche à partir de zéro, ce que Kramer appelle « des mois, voire des années, de temps de développement. Nous aurions besoin de plusieurs ingénieurs pour chaque plateforme sans Unity.

Scène nocturne de SlimeRancher2

Obtenir une vue intérieure avec les ISS

En tant que petit studio, il est essentiel de maximiser chaque outil et chaque aperçu. L'équipe des Services de Succès Intégrés (ISS) est leurs yeux sur Unity.

« Notre Responsable des Relations Partenaires trouve des problèmes que nous ne savions pas que nous étions prêts à apporter à Unity, » explique Kramer. « C'est quelqu'un qui est très proactif en notre nom.

L'équipe aime aussi les revues de projet. « Elles sont fantastiques et accompagnées d'éléments d'action et de recommandations. Elles nous aident à re-prioriser certaines tâches et à introduire notre équipe à des outils qu'ils ne connaissent pas.

Jeu SlimeRancher2 montrant des slimes traversant un pont flottant

Rendre la pareille

En plus de leur partenariat avec Unity, la capacité de Monomi Park à créer un monde plus grand et plus performant est possible grâce à la passion de leurs joueurs, et ils cherchent toujours à redonner. Leur objectif est de continuer à leur apporter joie, surprise et confort.

C'est également vrai pour leur équipe. Kramer dit : « Il peut être difficile pour les créateurs de développer une vision partagée, mais nous avons construit un endroit où les gens s'unissent et le font. Nous voulons qu'ils s'amusent à être créatifs. »

Au fond, l'équipe est entièrement axée sur la communauté, un sentiment partagé par Unity.

On dirait un match fait dans le paradis de la boue.

« HDRP a été essentiel pour créer des graphismes de bien plus haute fidélité sur Slime Rancher 2. C'était un énorme progrès pour nous. »

Ian McConville
Ian McConville - Monomi Park
Art Director

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