Достижение новых высот с Slime Rancher 2

Jul 18, 2025
Обложка игры SlimeRancher2

Monomi Park использовал HDRP от Unity, доступ к исходному коду и NVIDIA PhysX для создания большего и более производительного мира.

Превосходя любимый оригинал

Создать успешный хит в качестве небольшой команды разработчиков — это мечта, но попытка затмить этот успех во второй игре сопряжена с большим стрессом. Когда Monomi Park исследовал возможность расширения серии Slime Rancher, они стремились создать более смелый и производительный мир с улучшенной графикой и не хотели ограничиваться тем, что они достигли в своем первом успешном проекте.

Задача

Создание продолжения игры с графикой более высокого качества и оптимизированной производительностью

Платформы

PC, Xbox Series X|S

Количество сотрудников

28

Местоположение

Сан-Матео, Калифорния

Персонажи игры SlimeRancher2 в красочном снежном лесу

Выводим на новый уровень

Monomi Park был основан в 2014 году Ником Поповичем и Майком Томасом. Они выбрали Unity, потому что редактор предоставил им инструменты, необходимые для команды из двух человек для прототипирования, а язык C# был легок для изучения для Томаса, который работал в средах на основе Java.

После продажи шести миллионов копий Slime Rancher Попович поставил цель продать 100,000 копий Slime Rancher 2 в первые 24 часа после его выхода. Они достигли этого всего за шесть часов, и 300,000 копий было продано в первые несколько дней.

Персонаж игры SlimeRancher2 с оружием

Результаты

  • Обеспечены графика высокого качества с использованием High Definition Render Pipeline (HDRP)
  • Использован NVIDIA PhysX для упрощения многоплатформенного выпуска и оптимизации производительности
  • Оптимизированные рабочие процессы, отслеживание производительности и понимание ошибок с доступом к исходному коду
  • Сэкономленные инженерные ресурсы и значительное время разработки с использованием редактора вместо создания инструментов с нуля
Сцена игры SlimeRancher2 в редакторе Unity

Делая ставку на HDRP

Для сиквела команда хотела создать более крупный мир с более богатым игровым опытом, и они знали, что HDRP может помочь им в этом.

«HDRP был необходим для создания графики гораздо более высокого качества в Slime Rancher 2. Это был огромный шаг вперед для нас», — говорит арт-директор Иан МаКоновилл. С небольшим опытом в этом типе пайплайна Крамер говорит: «мы знали, что у него отличные функции, такие как отложенный пайплайн, система объемов и визуальные функции, такие как подсветка под поверхностью.»

Они настроили HDRP, используя расширяемость инструментов Unity, чтобы достичь именно того вида и ощущения, которые они хотели. МаКоновилл отмечает: «Странный эффект blob на тенях Slime Rancher возникает из-за манипуляции основным освещенным шейдером в HDRP.»

Персонаж игры SlimeRancher2 держит оружие посреди каньона

Углубляясь в исходный код

Хотя команде основателей было легко начать работу с Unity, для более сложных проектов они хотели узнать больше о том, как работают инструменты Unity. Доступ к исходному коду помог им найти способы оптимизировать и лучше синхронизироваться с инструментом для упрощения рабочих процессов. Они обнаружили, как их усилия влияли на редактор.

«Наши рабочие процессы нагружают наши возможности и возможности движка», — объясняет Крамер. «Мы увидели, что наши рабочие процессы противоречат редактору, и изменили их, чтобы работать быстрее и эффективнее.»

Эти знания упростили им анализ проблем. С доступом к исходному коду, как говорит Крамер, «мы лучше говорим на внутреннем языке Unity и ведем более продуктивные обсуждения.»

Персонажи игры SlimeRancher2 прыгают в траве

Сосредоточившись на физике с NVIDIA PhysX

Команда Monomi Park стремилась создать игру с акцентом на физику и нуждалась в SDK движка, который соответствовал бы этому. Они выбрали NVIDIA PhysX, чтобы создать довольно сложную и, с точки зрения производительности, стрессовую среду для игроков, которая позволяет им видеть, как истории возникают из случайных взаимодействий физических объектов. Их выбор превзошел их ожидания.

Крамер отмечает: «Интеграция и реализация NVIDIA PhysX были необходимы для Slime Rancher 2, физической песочницы. Тот факт, что он работает на всех различных платформах, на которых нам нужно выпустить игру, значительно упростил нашу жизнь.

Снежные пейзажи игры SlimeRancher2 в горах.

Экономия времени на нескольких платформах.

Переход на несколько платформ был важен для команды. Говоря о первой игре, Крамер говорит: «Мультиплатформенная возможность Unity критически важна. Как инженер, который перенес Slime Rancher на Xbox One и PlayStation®4, мы бы не добились успеха без этого.

Это помогло команде сэкономить время, абстрагировав большинство деталей платформы: «Нам не нужно отслеживать последние обновления, так как Unity обрабатывает большую часть этого.

Постоянная поддержка платформ также является большой задачей с нуля, что Крамер называет «месяцами, если не годами, времени разработки. Нам понадобились бы несколько инженеров для каждой платформы без Unity.

Ночная сцена SlimeRancher2.

Получение внутреннего взгляда с ISS.

Как маленькой студии, крайне важно максимально использовать каждый инструмент и инсайт. Команда Интегрированных Успешных Услуг (ISS) — это их глаза в Unity.

«Наш менеджер по связям с партнерами находит проблемы, о которых мы не знали, что готовы представить в Unity», объясняет Крамер. «Это кто-то, кто очень проактивен от нашего имени.

Команда также любит обзоры проектов. «Они фантастические и сопровождаются действиями и рекомендациями. Они помогают нам пересмотреть приоритеты определенных задач и познакомить нашу команду с инструментами, с которыми они не знакомы.

Игра SlimeRancher2 показывает, как некоторые слизи проходят через плавающий мост.

Отдавая вперед.

В дополнение к партнерству с Unity, способность Monomi Park создавать более крупный и производительный мир возможна благодаря страсти их игроков, и они всегда стремятся вернуть что-то взамен. Их цель - продолжать приносить им радость, удивление и уют.

Это также верно для их команды. Крамер говорит: «Создателям может быть трудно разработать общее видение, но мы создали место, где люди объединяются и делают это.» Мы хотим, чтобы им было весело быть креативными.»

В своей основе команда полностью ориентирована на сообщество, что разделяет и Unity.

Звучит как идеальное сочетание в мире слизи.

«HDRP был необходим для создания графики гораздо более высокого качества в Slime Rancher 2. Это был огромный шаг вперед для нас.»

Ian McConville
Ian McConville - Monomi Park
Art Director

Охватите максимально широкую аудиторию и обеспечьте актуальность вашей игры на все времена, независимо от тенденций в индустрии и полета вашей фантазии. Создавайте контент один раз и выпускайте его на более чем 20 платформах, чтобы охватить игроков разных форматов.

Создавайте один раз, отправляйте везде