Alcanza nuevas alturas con Slime Rancher 2

Jul 18, 2025
Portada del juego SlimeRancher2

Monomi Park utilizó HDRP de Unity, acceso al código fuente y NVIDIA PhysX para construir un mundo más grande y de mejor rendimiento.

Trascender un original querido

Crear un éxito rotundo como un pequeño equipo de desarrolladores es un sueño, pero tratar de eclipsar ese éxito en un segundo juego implica mucho estrés. Mientras Monomi Park exploraba el crecimiento de la serie Slime Rancher, su objetivo era construir un mundo más audaz y de mejor rendimiento con gráficos elevados, y no querían estar limitados por lo que habían logrado en su primer éxito.

El desafío

Creación de un juego de seguimiento con gráficos de mayor fidelidad y rendimiento optimizado

Plataformas

PC, Xbox Series X|S

Miembros del equipo

28

Ubicación

San Mateo, California

Personajes de SlimeRancher2 en un colorido bosque nevado

Llevar las cosas al siguiente nivel

Nick Popovich y Mike Thomas fundaron Monomi Park en 2014. Eligieron Unity porque el Editor les trajo las herramientas que necesitaban para que un equipo de dos personas creara prototipos. Además, el lenguaje C# fue fácil de aprender para Thomas, quien trabajaba en entornos basados en Java.

Después de vender seis millones de copias de Slime Rancher, Popovich decidió vender 100 000 copias de Slime Rancher 2 en las primeras 24 horas de su lanzamiento. Lo lograron en solo seis horas y 300 000 copias vendidas en los primeros días.

Personaje de juego SlimeRancher2 sosteniendo una pistola

Los resultados

  • Proporcionaron gráficos de alta fidelidad mediante el canal de renderizado de alta definición (HDRP)
  • Se utilizó NVIDIA PhysX para simplificar el lanzamiento multiplataforma y optimizar el rendimiento
  • Flujos de trabajo agilizados, rendimiento rastreado y errores entendidos con acceso al código fuente
  • Ahorró recursos de ingeniería y un tiempo de desarrollo significativo al utilizar el Editor en lugar de crear herramientas desde cero
Escena del juego SlimeRancher2 en Unity Editor

Hacerse grande con HDRP

Para la secuela, el equipo quería construir un mundo más grande con una experiencia de juego más rica, y sabían que HDRP podría ayudarlos a lograrlo.

«El HDRP fue esencial para crear gráficos de mucha mayor fidelidad en Slime Rancher 2. Fue un gran paso para nosotros", dice el director de arte Ian McConville. Con poca experiencia en este tipo de canal, Kramer dice que \"sabíamos que tenía excelentes características, con su canal diferido, sistema de volúmenes y funciones visuales como la dispersión de subsuperficie\".

Personalizaron HDRP y aprovecharon la extensibilidad de las herramientas Unity para lograr la apariencia y sensaciones que querían con precisión. McConville señala: \"El extraño efecto blobby en las sombras de Slime Rancher proviene de la manipulación del shader iluminado primario en HDRP\".

Personaje de juego SlimeRancher2 sosteniendo una pistola en medio de un cañón

Sumérgete más con el código fuente

Si bien al equipo fundador ágil le resultaba fácil comenzar a usar Unity, para los proyectos más complejos querían obtener más información sobre cómo funcionan las herramientas de Unity. El acceso al código fuente les ayudó a encontrar maneras de agilizar y sincronizarse mejor con la herramienta para simplificar los flujos de trabajo. Descubrieron cómo el Editor se estaba viendo afectado por sus esfuerzos.

"Nuestros flujos de trabajo enfatizan nuestras capacidades y las del motor", explica Kramer. "Vimos que nuestros flujos de trabajo combatían al Editor y los modificamos para que funcionaran más rápido y eficientemente".

Este conocimiento les facilitó el análisis de los problemas. Con acceso al código fuente, como dice Kramer, "hablamos mejor el idioma interno de Unity y mantenemos conversaciones más productivas".

Personajes de juego de SlimeRancher2 saltando en la hierba

Introducción a la física intensiva con NVIDIA PhysX

El equipo de Monomi Park quería ofrecer un juego con muchos recursos de física y necesitaba un SDK de motor adecuado. Eligieron NVIDIA PhysX para construir un entorno bastante complejo y, desde una perspectiva de rendimiento, estresante para los jugadores que les permite ver historias emerger de interacciones aleatorias de objetos físicos. Su elección superó sus expectativas.

Kramer señala: «La integración e implementación de NVIDIA PhysX ha sido esencial para Slime Rancher 2, un juego de sandbox de física. El hecho de que funcione en todas las diferentes plataformas en las que necesitamos publicar nos ha simplificado enormemente la vida".

SlimeRancher2 juego paisajes nevados en las montañas

Ahorro de tiempo en múltiples plataformas

Ser multiplataforma fue importante para el equipo. Hablando del primer juego, Kramer dice: "La capacidad multiplataforma de Unity es fundamental. Como ingeniero que llevó Slime Rancher a Xbox One y PlayStation®4, no hubiéramos tenido éxito sin él».

Ayudó al equipo a ahorrar tiempo al abstraer la mayoría de los detalles de la plataforma: "No tenemos que hacer un seguimiento de las actualizaciones más recientes, porque Unity se encarga de la mayor parte".

Apoyar constantemente las plataformas también es una gran tarea desde cero, lo que Kramer llama «meses, si no años, de tiempo de desarrollo. Necesitaríamos varios ingenieros para cada plataforma sin Unity».

SlimeRancherEscena de 2 noches

Obtener una vista interna con ISS

Al ser un estudio pequeño, es esencial maximizar todas las herramientas y estadísticas. El equipo de servicios para el éxito integrados (ISS) está enfocado en Unity.

"Nuestro gerente de relaciones con los socios encuentra problemas que no sabíamos que estaríamos listos para presentar en Unity", explica Kramer. "Alguien está siendo muy proactivo en nuestro nombre".

Al equipo también le encantan las revisiones de proyectos. \"Son fantásticas, e incluyen elementos de acción y recomendaciones. Nos ayudan a cambiar el orden de prioridad de ciertas tareas y le presentan a nuestro equipo herramientas con las que no están familiarizados''.

Juego SlimeRancher2 que muestra algunos slimes atravesando un puente flotante

Pagando hacia adelante

Además de su asociación con Unity, la capacidad de Monomi Park para crear un mundo más grande y de mejor rendimiento es posible gracias a la pasión de sus jugadores, que siempre buscan devolver. Su objetivo es seguir cautivándoles alegría, sorpresa y comodidad.

Esto también es cierto para su equipo. Kramer dice: "Puede ser difícil para los creadores desarrollar una Vision compartida, pero construimos un lugar donde las personas Unite y hagan eso. Queremos que se diviertan siendo creativos».

Básicamente, el equipo tiene que ver con la comunicación Unity, un sentimiento compartido por Unity.

Suena como una cerilla hecha en el cielo baboso.

"El HDRP fue esencial para crear gráficos de mucha mayor fidelidad en Slime Rancher 2. Fue un gran paso para nosotros».

Ian McConville
Ian McConville - Monomi Park
Art Director

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