『Slime Rancher 2』で新たな高みへ

Jul 18, 2025
『SlimeRancher2』のゲームカバー

Monomi Park氏は、UnityのHDRP、ソースコード アクセス、NVIDIA PhysXを使用して、より大きく、パフォーマンスの高い世界をビルドしました。

愛されるオリジナルを超えて

少人数の開発者チームでスマッシュヒット作を作ることは夢物語ですが、その成功を 2 作目のゲームで喪失しようとすると、大きなストレスが伴います。Monomi Park氏は『Slime Rancher』シリーズの成長を模索する中で、グラフィックスを向上させた、より大胆でパフォーマンスの高い世界のビルドを目指しました。そして、最初の大ヒット作で達成したことに縛られたくなかったのです。

課題

忠実度の高いグラフィックスと最適化されたパフォーマンスで後続ゲームを制作

プラットフォーム

PC、Xbox Series X|S

チームメンバー数

28

開発拠点

サンマテオ

色鮮やかな雪深い森林の中の SlimeRancher2 ゲームキャラクター

次のレベルへ

『Monomi Park』は、2014 年に Nick Popovich 氏と Mike Thomas 氏によってスタートしました。Unityを選んだ理由は、2人のチームでプロトタイプを作成するのに必要なツールがエディターに用意されていたことと、Javaベースの環境で作業していたThomasにとってC#言語が簡単に習得できたからです。

Popovich氏は『Slime Rancher』を600万本販売した後、『Slime Rancher 2』のリリースから24時間で10万本の販売を目標としました。わずか 6 時間でこれを実現し、最初の数日で 30 万部が売れました。

SlimeRancher2 ゲームキャラクターが銃を持っている

成果

  • HD レンダーパイプライン (HDRP)(HDRP)を使用した忠実度の高いグラフィックスを提供
  • NVIDIA PhysXを使用してマルチプラットフォームリリースをシンプルにし、パフォーマンスを最適化
  • 合理化されたワークフロー、パフォーマンスの追跡、ソースコードへのアクセスによるバグの把握
  • ツールを一から構築するのではなく、エディターを使用することでエンジニアリングリソースと開発時間を大幅に節約
Unity エディターの SlimeRancher2 ゲームシーン

HDRPで大きく前進

続編について、チームはより豊かなプレイ体験を備えたより大きな世界をビルドしたいと考えており、HDRPがその実現に役立つことを知っていました。

「『Slime Rancher 2』で忠実度の高いグラフィックスを作成するうえで、HDRPは不可欠でした。私たちにとって大きなステップアップでした」とアートディレクターのIan McConville氏は言います。このタイプのパイプラインの経験がほとんどないKramer氏は、「ディファード パイプライン、音量システム、サブサーフェススキャタリングなどのビジュアル機能を備えた素晴らしいパイプラインであることを知っていました」と言います。

HDRPをカスタマイズし、Unityツールの拡張性を活用して、思い通りのルックアンドフィールを実現しました。McConville氏は、「『Slime Rancher』のシャドウに対する奇妙なブロビー効果は、HDRP内でPrimary Litシェーダーを操作することに起因します」と述べています。

『SlimeRancher2』のゲームキャラクターで、峡谷の真ん中で銃を持っている

ソースコードの詳細

リーンな設立チームは簡単にUnityを使い始めることができましたが、より複雑なプロジェクトについては、Unityのツールの仕組みについて詳しく知りたいと考えていました。ソースコードを利用することで、ワークフローを合理化し、ツールとの同期を向上させる方法を見つけ出すことができました彼らは、この取り組みがエディターにどのような影響を及ぼしているかを発見しました。

「私たちのワークフローは、私たちの能力とエンジンに負担をかけています。」と Kramer 氏は説明します。「私たちのワークフローはエディターと格闘しているのを見て、より速く、より効率的に動作するように修正しました。」

この知識により、問題の分析が容易になりました。Kramer氏が言うように、ソースコードにアクセスできることで、「Unityの内部言語をよりよく話し、より生産的な議論ができます」。

『SlimeRancher2』のゲームキャラクターが草むらでジャンプ

NVIDIA PhysX で物理演算を多用

Monomi Parkのチームは物理演算中心のゲームを提供することを検討しており、それに対応するエンジンSDKを必要としていました。NVIDIA PhysXを選択したのは、かなり複雑で、パフォーマンス透視上、物理オブジェクトのランダムな相互作用からストーリーが生まれる、プレイヤーにとってストレスの多い環境をビルドするためでした。彼らの選択は彼らの期待を超えていた。

Kramer氏は次のように述べています。「NVIDIA PhysXのインテグレーションと実装は、物理演算サンドボックスゲーム『Slime Rancher 2』に不可欠でした。私たちがリリースする必要があるさまざまなプラットフォームすべてで動作するという事実により、私たちの生活は劇的にシンプルになりました。」

『SlimeRancher2』ゲーム 山の中の雪景色

複数のプラットフォームで時間を節約

チームにとって、マルチプラットフォーム化は重要でした。最初のゲームについて、Kramer氏は次のように述べています。「Unityのマルチプラットフォーム機能は重要です。『Slime Rancher』をXbox OneとPlayStation®4に移植したエンジニアとして、これなしでは成功しませんでした。」

「Unityがほとんどのアップデートを処理してくれるので、最新のアップデートを追跡する必要がない」というプラットフォームの詳細のほとんどを抽象化することで、チームの時間節約につながりました。

プラットフォームを着実にサポートすることも、一から行う大きな仕事です。Kramer 氏はこれを「数年とまでは言わないまでも数か月の開発時間」と呼んでいます。Unityなしでは、各プラットフォームに複数のエンジニアが必要です。」

『SlimeRancher2』夜のシーン

ISSによる内部ビューの取得

小規模スタジオでは、あらゆるツールと分析情報を最大限に活用することが不可欠です。Integrated Success Services(ISS)チームは、Unityに注目しています。

「当社のパートナー リレーション マネージャーは、Unityに導入する準備ができていなかった問題を検出します。「私たちの代わりに積極的に行動してくれる人なのです。」

チームはプロジェクトのレビューも気に入っています。「彼らは素晴らしく、アクションアイテムや推奨事項も提供してくれます。特定のタスクに優先順位を付け直したり、チームが馴染みのないツールを紹介したりするのにヘルプます。」

SlimeRancher2 ゲーム:浮遊する橋を通り抜けるスライムたち

フォワード

Unity とのパートナーシップに加えて、Monomi Park がより大きく、よりパフォーマンスの高い世界を作ることができたのは、プレイヤーの情熱と、常に恩返しを目指しているからです。彼らの目標は、喜び、驚き、居心地の良さを提供し続けることです。

これは同社のチームにも当てはまります。Kramer氏は次のように述べています。「クリエイターが共通のVisionを描くのは難しいかもしれませんが、私たちは人々がUniteでそれを実現する場所を構築しました。クリエイティブであることを楽しんでほしいのです。」

チームの中核はコミュニティであり、Unity が共有する感情です。

スライム天国で作られたマッチのようですね。

「HDRPは『Slime Rancher 2』で忠実度の高いグラフィックスを作成するうえで不可欠でした。私たちにとって大きなステップアップでした。」

Ian McConville
Ian McConville - Monomi Park
Art Director

より幅広いオーディエンスにリーチし、業界がどれほど進化しても、どのようなイマジネーションが生まれても、制作したゲームが未来へ向けて準備ができているという自信を持つことができます。一度コンテンツを作成すれば、20 を超えるプラットフォームに展開し、さまざまなフォーマットでプレイヤーを魅了することができます。

一度開発すれば、どこにでも出せる