Alcançando novas alturas com Slime Rancher 2

A Monomi Park usou o HDRP da Unity, acesso ao código-fonte e NVIDIA PhysX para construir um mundo maior e mais performático.
Transcendendo um original amado
Criar um grande sucesso como uma pequena equipe de desenvolvedores é um sonho – mas tentar eclipsar esse sucesso em um segundo jogo vem com muito estresse. Enquanto a Monomi Park explorava o crescimento da série Slime Rancher, eles tinham como objetivo construir um mundo mais ousado e performático com gráficos elevados, e não queriam ser limitados pelo que haviam alcançado em seu primeiro grande sucesso.
O desafio
Criando um jogo de sequência com gráficos de maior fidelidade e desempenho otimizado
Plataformas
PC, Xbox Series X|S
Membros da equipe
28
Local
San Mateo, Califórnia

Levando as coisas para o próximo nível
A Monomi Park foi fundada em 2014 por Nick Popovich e Mike Thomas. Eles escolheram a Unity porque o Editor trouxe as ferramentas que precisavam para uma equipe de dois prototipar, e a linguagem C# era fácil de aprender para Thomas, que trabalhava em ambientes baseados em Java.
Depois de vender seis milhões de cópias de Slime Rancher, Popovich se propôs a vender 100.000 cópias de Slime Rancher 2 nas primeiras 24 horas de seu lançamento. Eles conseguiram isso em apenas seis horas, e 300.000 cópias foram vendidas nos primeiros dias.

Os resultados
- Fornecido gráficos de alta fidelidade usando o High Definition Render Pipeline (HDRP)
- Usou NVIDIA PhysX para simplificar o lançamento multiplataforma e otimizar o desempenho
- Aperfeiçoou fluxos de trabalho, rastreou desempenho e entendeu bugs com acesso ao código-fonte
- Economizou recursos de engenharia e tempo significativo de desenvolvimento usando o Editor em vez de construir ferramentas do zero

Fazendo grande com HDRP
Para a sequência, a equipe queria construir um mundo maior com uma experiência de jogo mais rica, e sabia que o HDRP poderia ajudá-los a conseguir isso.
‘‘O HDRP foi essencial para criar gráficos de muito maior fidelidade em Slime Rancher 2. Foi um grande avanço para nós,’’ diz o diretor de arte Ian McConville. Com pouca experiência nesse tipo de pipeline, Kramer diz ‘‘sabíamos que tinha ótimos recursos, com seu pipeline diferido, sistema de volumes e recursos visuais como dispersão subsuperficial.’’
Eles personalizaram o HDRP, aproveitando a extensibilidade das ferramentas do Unity para alcançar exatamente a aparência e a sensação que desejavam. McConville observa: ‘‘O efeito estranho e bloboso nas sombras de Slime Rancher vem da manipulação do shader primário iluminado dentro do HDRP.’’

Aprofundando-se com o código-fonte
Embora tenha sido fácil para a equipe fundadora enxuta começar com o Unity, para projetos mais complexos eles queriam aprender mais sobre como as ferramentas do Unity funcionam. O acesso ao código-fonte os ajudou a encontrar maneiras de simplificar e estar em melhor sincronia com a ferramenta para simplificar fluxos de trabalho. Eles descobriram como o Editor estava sendo afetado por seus esforços.
‘‘Nossos fluxos de trabalho estressam nossas capacidades e as do motor,’’ explica Kramer. ‘‘Vimos que nossos fluxos de trabalho estavam lutando contra o Editor e os modificamos para funcionar mais rápido e de forma mais eficiente.’’
Esse conhecimento facilitou a análise de problemas. Com acesso ao código-fonte, como diz Kramer, “falamos melhor a linguagem interna do Unity e temos discussões mais produtivas.’’

Ficando pesados em física com NVIDIA PhysX
A equipe da Monomi Park estava procurando entregar um jogo pesado em física e precisava de um SDK de motor que correspondesse. Eles escolheram o NVIDIA PhysX para construir um ambiente bastante complexo e, do ponto de vista de desempenho, estressante para os jogadores, que permite que eles vejam histórias surgirem de interações aleatórias de objetos físicos. A escolha deles superou suas expectativas.
Kramer observa: "A integração e implementação do NVIDIA PhysX foram essenciais para Slime Rancher 2, um jogo sandbox de física." O fato de que funciona em todas as várias plataformas nas quais precisamos lançar tornou nossas vidas dramaticamente mais simples."

Economizando tempo em várias plataformas
Ir multiplataforma foi importante para a equipe. Falando sobre o primeiro jogo, Kramer diz: "A capacidade multiplataforma do Unity é crítica. Como o engenheiro que trouxe Slime Rancher para Xbox One e PlayStation®4, não teríamos conseguido sem isso."
Ajudou a equipe a economizar tempo ao abstrair a maioria dos detalhes da plataforma: "Não precisamos acompanhar as últimas atualizações, já que o Unity cuida da maior parte disso."
Apoiar plataformas de forma constante também é uma grande tarefa desde o início, o que Kramer chama de "meses, senão anos, de tempo de desenvolvimento." Precisaríamos de vários engenheiros para cada plataforma sem o Unity."

Obtendo uma visão interna com o ISS
Como um estúdio pequeno, é essencial maximizar cada ferramenta e insight. A equipe de Serviços de Sucesso Integrado (ISS) é seus olhos no Unity.
"Nosso Gerente de Relações com Parceiros encontra problemas que não sabíamos que estávamos prontos para levar ao Unity", explica Kramer. "É alguém sendo muito proativo em nosso nome."
A equipe também adora as revisões de projetos. "Elas são fantásticas e vêm com itens de ação e recomendações. Elas nos ajudam a repriorizar certas tarefas e apresentar nossa equipe a ferramentas com as quais não estão familiarizados."

Repassando adiante
Além da parceria com a Unity, a capacidade da Monomi Park de criar um mundo maior e mais performático é possível por causa da paixão de seus jogadores, e eles estão sempre procurando retribuir. O objetivo deles é continuar a trazer alegria, surpresa e aconchego.
Isso também é verdade para a equipe deles. Kramer diz: ‘‘Pode ser difícil para os criadores desenvolverem uma visão compartilhada, mas construímos um lugar onde as pessoas se unem e fazem isso." Queremos que eles se divirtam sendo criativos.’’
No fundo, a equipe é toda sobre comunidade, um sentimento compartilhado pela Unity.
Parece uma combinação feita no céu do slime.
“‘‘O HDRP foi essencial para criar gráficos de muito maior fidelidade em Slime Rancher 2. Foi um grande avanço para nós.’’”
Ian McConville - Monomi Park
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