Systemgetriebenes Design in Höhlen von Qud

Jun 18, 2025

In einem Interview teilt das Team von Freehold Games die Geschichte hinter ihrer völlig einzigartigen Fantasy-Saga Caves of Qud, einem Projekt, das über 15 Jahre in der Entstehung ist. Erhalten Sie Einblicke in die Entstehung ihrer Roguelike-Engine, warum sie das Spiel in Unity verschoben haben und wie das kreative Team ansprechendes Worldbuilding und systemgetriebenes Design angeht, um einzigartiges Geschichtenerzählen für die Spieler zu ermöglichen.

Brian Bucklew, Mitbegründer und Technischer Leiter: Für sehr lange Zeit, mehr als ein Jahrzehnt, glaube ich nicht, dass Erfolg für uns etwas anderes bedeutete, als ein Spiel zu machen, das unser einziger Freund genoss.

Jason Grinblat, Mitbegründer und Kreativleiter: Ich denke, wir waren schon 2007 dabei, als wir wirklich anfingen, an dem Spiel zu arbeiten. Wir arbeiteten zu dieser Zeit an ein paar Projekten. Brian baute diese Roguelike-Engine, und wir arbeiteten viele Jahre an den technischen Komplexitäten eines Roguelikes. Und gleichzeitig waren wir große Tabletop-Fans. Wir machten Tabletop-Spiele und entwickelten unser eigenes Setting und unser eigenes Regelwerk. Und irgendwann hatten wir die Idee, diese Projekte zu kombinieren und diese wilde Science-Fantasy-Welt, die wir aufbauten, in die Begriffe eines systemgetriebenen Roguelikes zu bringen, und es entwickelte sich einfach von dort.

Brian: Wir hatten überhaupt keine kommerziellen Ambitionen für das Projekt und hatten stattdessen eine Idee aufgegriffen, die diese Mischung aus Einflüssen war, die wir aus [...] nur etwas Spielbares zu haben, war erfolgreich.

Jason: Wir haben 2012 eine Pause eingelegt, um ein Spiel namens Sproggiwood zu machen, das ein viel kompakteres, destilliertes Roguelike ist, und wir haben das 2014 veröffentlicht.

Brian: Sproggiwood war tatsächlich unser erster großer Vorstoß in Unity. Es war ein Testgelände. Caves of Qud war damals ein C#-Projekt [...] Ich entschied mich, Unity zu verwenden, um Sproggiwood sowohl auf PC als auch auf Mobilgeräten zu veröffentlichen, nachdem ich noch nie ein mobiles Spiel veröffentlicht hatte. Und ich fand den Prozess wirklich einfach. Ich konnte es alleine machen. Ich war wirklich beeindruckt von der Fähigkeit von Unity, plattformübergreifend zu arbeiten. Und das führte mich dazu, als Sproggiwood veröffentlicht wurde, zu sagen, lass mich experimentieren, indem ich Caves of Qud nehme und es in Unity als Host einfüge, denn vielleicht kann ich die Fähigkeit gewinnen, so einfach auf mobile Geräte zu gehen, wie ich es mit Sproggiwood konnte.

Gameplay in Caves of Qud

Brian: Vor Caves of Qud wurde die Engine, die zu Caves of Qud wurde, finalisiert. Ich hatte viele Jahre versucht, Roguelike-Engines zu bauen. Ich fand riesige Probleme mit sehr klassischen Objekt-Hierarchie-Klassensystemen in einem Spiel, in dem wir sehr unterschiedliche Arten von Dingen wollten. [...] Unity und Caves of Qud erlauben es dir zu sagen, nun, ein Objekt ist kein Baum von Komponenten, es ist eine Menge von Eigenschaften, die zusammengefügt werden, um es zu machen. Also kann ich sagen... Hier ist etwas, das das Flüssigkeitsvolumen definiert, und hier ist etwas, das Rüstung definiert. Ich kann ein Objekt erstellen, das nur eine Tasche dieser Eigenschaften ist, und genau so funktioniert Unity. Und es wird ein sehr leistungsfähiges Werkzeug zum Erstellen komplexer Spiele. Und so funktioniert es sehr gut in Unity, es funktioniert gut in Caves of Qud.

Gameplay in Caves of Qud

Jason: Manchmal schauen die Leute darauf und sagen, ich sehe hier die Geschichte nicht, oder es ist einfach, du gehst und erkundest diese Welt, aber ich sehe keine kohärente Erzählung. Aber ich denke, es ist ein Paradigma des narrativen Spiels, das schon eine Weile existiert und das wir lieben, wo diese Systeme kollidieren und die Kollision und die emergenten Dinge, die passieren, Futter für diese wirklich personalisierte Erzählung werden, die wir als Autoren und Designer des Spiels skizziert haben, aber vieles davon wird für den Spieler besonders sein.

Brian: Diese interaktive Form bedeutet, den Spieler einzubeziehen, sie in die Geschichten einzubeziehen, die generiert werden. Diese Geschichten sind immer noch verfasst, oder? Es ist wahr, dass sie von Systemen produziert werden, aber diese Systeme sind nicht zufällig. Sie sind keine zufälligen Dinge, die passieren, das sind sorgfältig verfasste Systeme von unserem Erzählteam, um die Art von Geschichten zu produzieren, durch die die Spieler reisen.

Jason: Caves of Qud‘s Ansatz zur prozeduralen Generierung von Umgebungen tendiert dazu, sehr vielschichtig zu sein. [...] Unser großes Beispiel ist, dass wir diese Dörfer generieren. Wir wollen, dass sich diese wie bewohnte Dörfer mit Geschichte und dynamischen Charakteren anfühlen, die Wünsche haben. Sie werden dich auf Quests schicken, aber auch wie Räume, die du untersuchen und die Gemälde und Skulpturen sehen kannst. Und vieles davon ist so, dass wir eine Technik verwenden, um die Geschichte zu generieren. Wir haben so etwas wie diese komplexe Zustandsmaschine, wo. Wir durchlaufen Tausende von Jahren Geschichte, und dann werden wir das nutzen, um zu informieren, wie die Regierung des Dorfes aussieht und was Charaktere sein könnten und welche Art von Gebäuden im Dorf platziert werden könnten. Und dann werden wir sagen, okay, jetzt werden wir tatsächlich diese Karte generieren.

Brian: Ich denke, das Wichtigste in Qud ist, den Menschen die wichtigen Knochen zu geben, um eine interessante Geschichte aufzuhängen. Und das gilt für fast alle unsere Systeme, wie das KI-System, wie das Erzähl-System. Wir malen nicht jeden Pixel, wir simulieren nicht jeden Gedanken, den das Wesen hat, aber sie unternehmen interessante Aktionen, und es gibt viel Bedeutung, die in diesen grundlegenden mechanischen Systemen eingebettet ist, wie die Gewichte der Aktionen, die sie unternehmen werden. Die Designer können das kontrollieren, und diese Kontrollierbarkeit ist wirklich wichtig, weil die Geschichten, die wir erzählen wollen, keine Geschichten über zufällige Aktionen sind.

Jason: Was Spaß macht zu sehen, ist, dass die Spieler wirklich gut darin werden, den Ton dessen zu lesen, was wir im Spiel aufbauen, die Arten von Geschichten, die in diesem seltsamen Science-Fiction-Setting der fernen Zukunft existieren könnten, das viele Möglichkeiten enthält, aber trotzdem haben wir eine sehr starke Stimme in den Spielen, und es ist also eine Art ausgeprägter Ort. Und dann werden die Spieler gut darin, ihre eigenen Geschichten in dieser Stimme zu erzählen, weil sie sich mit diesen Systemen beschäftigen und sie lernen, was für sie interessant ist und was für das System interessant ist und wo diese Überlappung liegt.

Gameplay in Caves of Qud

Jason: Du weißt, es gibt so viele Drucke, um eine bestimmte Art von Spiel zu machen und Spiele als eine Art Produkt zu betrachten.

Brian: Ich würde sagen, wenn du daran interessiert bist, Spiele zu machen, ist das Geschäft so, so schwer. Die Technologie ist so, so schwer, alles daran ist schwer, außer die Menschen, die in Spielen arbeiten, sind alle die erstaunlichsten Menschen, weil sie alle mit all diesen Schwierigkeiten umgehen, meist erfolgreich. Und sie sind alle glücklich, jemanden zu finden, der bereit ist, sich mit ihnen in diesen Vulkan zu stürzen und zu lernen und sich gegenseitig zu helfen, es zu schaffen.

Beide Sprecher: Eins, zwei, drei. Leben und trinken!