
Unite を皆さんのお手元にお届けします
今年の Unite はどこからでも参加できるよう皆さんのお手元にお届けします。ローカルで開催される交流イベントまたはオンラインで、心躍らせる基調講演を視聴し、エキスパートがリードする対話式のセッション、ここでしか体験できないリアルタイムの Made with Unity コンサートに参加しましょう。 Unite のローカルイベントはオースティン、ブライトン、コペンハーゲン、モントリオール、サンフランシスコにて開催されます。
専門知識を増やし、ネットワークを広げる最適な方法
Unity は初めてですか?ベテランの開発者でも、単に興味があるだけの方でも、この新たな発見、交流、記憶に残る瞬間が得られる刺激的な日のために、Unity の活発な開発者コミュニティに身を投じてみてください。
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Unite 2022 ではさまざまなテーマについて深く掘り下げ、ブレイクアウトセッション、バーチャルコンサートなど、刺激的な 1 日を過ごすことができます。オンラインとオフラインの両方で開催されます。登録は無料で、どなたでもご参加いただけます。

皆さんのためにカスタマイズされたコンテンツ
午後 10:00(日本時間) – ライブグローバル基調講演
Unite がようやく帰ってきました。今年の基調講演で新しい情報を皆さんにお知らせできることを楽しみにしています。
自分が制作したいゲームを自分のやり方で制作するのに役立つエディターのツール、デバイスサポート、レンダリングの強化についてお話しします。
新しいコンテンツ、分析、マルチプレイヤーサポートによりゲームをスケールするのに役立つワークフローを見つけましょう。
また、一段と強力になったパフォーマンス機能と最先端のグラフィックスにより、Unity がどのようにしてイノベーションを皆さんの手元にお届けしているかをご覧ください。
今年の輝かしい登壇者のラインアップの一部を紹介します。
- 社長兼最高経営責任者、John Riccitiello
- テクニカルディレクター、Lucas Meijer
- シニアマネージャー(製品デザイン担当)、Will Goldstone
- シニアマネージャー(製品管理担当)、Laurent Gibert
- シニアテクニカルプロダクトマネージャー、Kiki Saintonge
- Triangle Factory CEO、Timothy Vanherberghen 氏
- ディレクター(テクニカル製品管理担当)、Stacey Haffner
- 開発者アドボケイト(Game Backend ソリューション担当)、Russel Sng
- スタッフソフトウェアエンジニア、Caleb Atwood
- シニアプロダクトマーケティングマネージャー、Sharon Shi
- シニアマネージャー(コンテンツ制作担当)、Silvia Rasheva
- ディレクター(グラフィックスエンジニアリング担当)、Raymond Graham
- シニアテクニカルプロダクトマネージャー(XR 担当)、Dorrene Brown
- 他の登壇者については近日中に発表します!
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午後 11:40(日本時間) – 雨に濡れないように:モジュール式のコードワークフローの導入
時間を節約したくない人、楽をしたくない人などいません。こちらのセッションに参加して、新しいコードを記述しながら、フルスタック全体にわたってモジュール式のチームワークフローを簡単に導入する方法をご確認ください。Unity パッケージマネージャー、シンボリックリンク、Git サブモジュールなどについて取り上げます。
Robin Vonsien
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午後 11:40(日本時間) – プレイヤーがずっと楽しめるゲームを制作する
プレイヤーをずっと楽しませて熱中させることは、ゲームの種類やターゲットプラットフォームを問わず、常に存在する課題です。こちらのセッションでは、ゲームに新鮮なコンテンツを届ける方法、プレイヤーに対してテストを行う方法、結果を分析してどのような改善を加えればよいかを理解する方法に関するベストプラクティスを共有します。
Russell Sng
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午後 11:40(日本時間) – Unity の 2023 年のロードマップについて
こちらのセッションでは、Unity の 2023 年のロードマップと、Unity のビジョンの概要をお知らせします。さらに、Data-Oriented Technology Stack(DOTS)、グラフィックス、アーティスト向けツール、マルチプレイヤーゲームなどの今後の展開について、Andrew がお話しします。
Andrew Bowell
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翌午前 0:10(日本時間) – プレイヤーファーストの収益化を実現するためのゲームデザイン
ゲームに収益化を実装することは、利益のためにプレイヤーの体験を犠牲にすることを意味するとは限りません。収益化を戦略的かつ包括的にデザインすることで、プレイヤーファーストを保ちつつ、収益にプラスの効果をもたらします。こちらのセッションでは、プレイヤーファーストの収益化デザインの 4 つの柱について取り上げ、Unity を活用することでその実践がどれほど簡単になるかについてお話しします。
Matt Dondelinger
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翌午前 0:10(日本時間) – 新しいプレイヤーに制作したゲームを見つけてもらえるようにする
Apple App Store と Google Play に登録されているゲームの数は合計で 140 万を超えることをご存じでしたか?制作したゲームを何とかローンチしたは良いものの、注目してもらうにはどうすればよいのでしょうか?こちらのセッションでは、アプリストアの最適化を通じて自然に見つけてもらえるようにする方法と、有料ユーザーの獲得に向けてゲームを準備する方法について説明します。
Josh Salzberg、Solmaz Yilancioglu
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翌午前 0:40(日本時間) – Unity ゲーミングサービス:今後 6 か月間の計画
Unity ゲーミングサービスは 6 月に公開されたライブゲーム開発のためのモジュール式のプラットフォームで、開発者がライブゲームの基盤を構築し、プレイヤーを熱中させ、ゲームを成長させるのに役立つ新しいサービスや機能を定期的にリリースしています。UGS の製品チームから、マルチプレイヤー、コミュニティソリューション、プレイヤーエンゲージメントに関して近日中に予定されていることについてお話を伺います。
Joanna Van Gansen
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翌午前 0:50(日本時間) – Stunlock と Unity:DOTS へのソースアクセスが画期的である理由
V Rising がソフトローンチされたとき、それが GPU やフレームレートに大きな負荷をかける原因であることが広く知れ渡っていました。Unity のシニアソフトウェアエンジニア Sebastian Schöner と、Stunlock Studios のテクニカルアーティスト Rasmus Höök 氏が、DOTS ベースのゲームにはらむパフォーマンスの課題を特定して解決する方法について話し合います。
Sebastian Schöner、Rasmus Höök
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翌午前 0:50(日本時間) – Unity のライティング環境
有名な Sponza Atrium に足を踏み入れ、ベイキングとリアルタイム手法を組み合わせて、環境に美しいライティングを一から適用する方法について説明します。Pierre Yves が GPU ライトマッパー、新しいプローブボリュームシステム、レイトレーシング、パストレーシングを紹介します。
Pierre Yves Donzallaz
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翌午前 1:20(日本時間) – 『Alba』のメイキング:高いパフォーマンスを発揮するオープンワールドゲームの制作
ustwo Games が『Alba: A Wildlife Adventure』を開発するために構築したカスタムツールとテクノロジーの舞台裏を覗きます。同スタジオがローエンドのモバイルデバイスでも動作するこのオープンワールドゲームを制作するために従った、重要なやるべきことと避けるべきことを Manesh 氏が案内します。
Manesh Mistry
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翌午前 1:20(日本時間) – AI を活用したキャラクターのポーズの制作
キャラクターのポーズを制作した経験がほとんどまたはまったくない方にとって必見のトークです。機械学習と物理演算エンジンの両方を活用し、自然に見えるポーズをわずか数秒で制作できるツールを、Florent が紹介します。
Florent Bocquelet
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翌午前 1:40(日本時間) – 少人数のチーム、巨大なコミュニティ:アセットに関わる課題の解決
こちらのパネルセッションでは Unity のゲームクリエイターとパブリッシャーを迎え、Asset Store から入手したアートとツールをどのように活用したかについて回答してもらいます。また、世界中の人材やクリエイター制作のアセットを活用することで一緒に制作することが、ゲーム開発の未来にどれほど大きなメリットをもたらすかについてお話しします。
Tomas Sala、Renaud Forestié、Freya Holmér
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翌午前 2:00(日本時間) – 『A Township Tale』の VR 世界のストリーミングテクノロジー
『A Township Tale』の VR 世界のストリーミングバックボーンの進化を確認し、同ゲームのネットワーク、動的ローディング、バッチ処理、物理演算、AI などについて学びます。Alta のツールの現状、そこに至るまでの経緯、複雑なライブゲームに携わることの現実について話してもらいます。
Nic Gomez
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翌午前 2:00(日本時間) – Unity プロファイラーでパフォーマンス指標をカスタマイズする
ゲーム固有のコンテンツにおいて、Unity プロファイラーのパフォーマンス分析を最大限に活用する方法について説明します。このセッションでは、新しいパフォーマンス指標を追加してそれを Unity プロファイラーで確認できるようにするワークフローについて説明するほか、Unity 2021 の拡張 API にスポットライトを当てます。
Andy Barnard
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翌午前 2:30(日本時間) – 永続する世界:プレイヤーとワールドステートの管理
マルチプレイヤーに携わっている方は、こちらのセッションの参加し、マルチプレイヤーの文脈において永続データを管理するためのモデルをご覧ください。また、PlayerPrefs、CloudSave、汎用 DB に慣れ、次世代の体験に力を与えるために Unity ゲーミングサービスにて進行中の計画を少し覗き見します。
Benoit Gagnon
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翌午前 2:30(日本時間) – ワークフローのスピードアップ:20 分で紹介する 20 のヒント
Unity の最新リリースには、短い時間でより多くのことを実現できる、数々の改善や「ちょっとしたお役立ち」機能が追加されています。ここではアーティストにもプログラマーにも適用可能な、生産性を高めるさまざまな方法について駆け足で説明します。
Thomas Krogh-Jacobsen
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翌午前 2:40(日本時間) – Unity でノンプログラマーのためのワークフローを強化する
プログラマーにとってもノンプログラマーにとっても耳よりなお話です。Unity 2021 がエディターでの作業をより簡単にするのに役立つ新たな方法をもたらします。コーディング経験を問わず、皆さんとチームメートが時間を節約し、コラボレーションを改善するのに役立つように、Unity のビジュアルスクリプティング、シェーダーグラフ、Visual Effect Graph などの機能をどのように拡張すればよいかについて説明します。
Ashley Alicea、Ben Cloward、Marie Guffroy
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翌午前 3:10(日本時間) – Unity を使用した『Enemies』のメイキング
『Enemies』は Unity のデモチームが制作した受賞歴のある最新のプロジェクトで、何百万回も視聴されています。ここでは Mark が案内役を務め、皆さんをエディターの舞台裏にライブでお連れします。髪の毛、皮膚のシェーディングなどにチームが選んだツールと今後予定されている機能をご紹介します。
Mark Schoennagel
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翌午前 3:10(日本時間) – DOTS:MonoBehaviour とゲームオブジェクトのスケーリング
データ指向設計に基づくゲームオブジェクト/MonoBehaviour 空間での作業について説明します。このセッションでは、人気のゲーム『Indus Battle Royale』のアニメーション、リグ、アセット、ビジュアルエフェクトに DOTS ベースの GenericLOD をどのように活用して、従来型のゲームオブジェクトベースのシステムをスケールしたかについて一通り説明します。
Rohan Jadav
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翌午前 3:40(日本時間) – Ker-SPLAT:『Cosmonious High』のワールドインタラクションのオーバーホール
エキスパートグラフィックスエンジニア Ben Hopkins 氏が、プレイヤーが実質的にラグなしであらゆるサーフェスをペイント、凍結、燃やせるようにする、Owlchemy Labs が制作したエンジンである SplatTech を、Meta Quest 2 用のモバイルプロセッサーで実行するように完全にオーバーホールする過程について説明します。
Ben Hopkins
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翌午前 3:50(日本時間) – UI ツールキットを使用してカスタムツールで Unity エディターを拡張する
独自の UI ツールを制作することに興味をお持ちですか?ここでは、UI Builder を使用して、リアルタイムでの再生モードのデバッグデータ可視化のためのインスペクターを迅速に制作する方法について、段階を追って説明します。その後、USS 遷移とベクター API を使用してそれを強化し、カスタムエディターウィンドウに移行して、最終的にプレイヤー/ランタイムに移植します。
Damian Campeanu
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翌午前 3:50(日本時間) – AAA グレードのバトルロイヤルで 200 人のプレイヤーが 60 Hz を実現する
毎秒 60 ティックのネットコードを実行しているサーバーオーソリテーティブな 200 人対戦のバトルロイヤルシューティングゲームの開発に取り掛かります。本プロジェクトは Photon Fusion と Multiplay のホスティングとマッチメイキングを利用しており、Unity Asset Store で無料で入手できます。
Erick Passos、Dan Richards
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翌午前 4:30(日本時間) – 教訓:従来型のテクノロジーからゲーミングへの移行
こちらのセッションでは、テクノロジースタートアップの構築とゲーミングスタートアップの構築の主な違いについて説明します。移行がうまく行った(およびあまりうまく行かなかった)従来型のテクノロジーと、ゲームの制作から学んだことに重点を置いて話してもらいます。Brandon の専門知識の恩恵にあずかりましょう。
Brandon Jahner
最高の登壇者、尊敬を集めるゲーム開発者
さまざまなゲスト登壇者、ソートリーダー、皆さんのお気に入りの Unity のゲーム、体験、機能の背後にいる人たちから話を聞くことができます。
Unity for Humanity Summit をお見逃しなく
11 月 2 日に開催される Unity for Humanity Summit に参加し、社会にポジティブな影響を及ぼすために RT3D を活用しているクリエイターから話を聞きましょう。
UFH Summit の無料のワークショップに参加する
UFH Summit のチェンジメーカーのためのツールのワークショップで、初のリアルタイム 3D 体験を制作する、または作品をレベルアップする方法について学びます。