ART S.p.A., Unity와 VR을 통해 콕핏 디자인 평가에 객관적 데이터 활용

고객
ART S.p.A. (Advance Research Technology), 이탈리아 파시냐노 술 트라시메노
산업 분야
자동차, 1차 협력사
솔루션
Cockpit Design Suite: 콕핏 UX 및 HMI를 위한 VR 기반 디자인 검토 및 프로토타이핑 플랫폼
활용된 Unity 제품
ART S.p.A.는 전 세계적 수준의 속도를 자랑하는 차량의 콕핏 디자인을 전문으로 합니다. ART S.p.A.가 새롭게 선보인 Cockpit Design Suite는 디자인 팀과 HMI 팀 간에 흔히 발생하는 논의를 데이터 기반으로 해결할 수 있도록 지원합니다. Unity 기반으로 구동되는 이 플랫폼은 2026년 10월에 출시됩니다.
F1 데이터 기업의 콕핏 디자인 혁신
2000년대 초에 설립된 ART S.p.A.는 자동차 및 모빌리티 산업을 위한 커넥티드 인포테인먼트 시스템, 디지털 콕핏, 첨단 HMI 솔루션을 제공하는 이탈리아 유수의 기업입니다. ART S.p.A는 혁신적인 첨단 시스템을 개발하고 생산하며 고객 맞춤형 솔루션을 제공합니다. 빠르게 성장하고 있는 이 기업은 현재 이탈리아 파시냐노 술 트라시메노의 본사와 모데나, 토리노, 독일 베를린의 사무소에서 약 300명의 직원을 두고 있습니다. ART S.p.A는 '메이드 인 이탈리아'의 우수성을 대표하는 기업으로, 해당 부문에서 사업을 운영하는 대형 다국적 기업들과도 경쟁할 수 있는 역랑을 지녔습니다.
ART S.p.A는 인포테인먼트, 계기판, 차량용 전자 장치 프로그램을 비롯하여 다양한 제품군을 갖추고 있습니다. 대표적인 제품으로는 터치스크린이 전혀 없는 Pagani Utopia 차량에 탑재된 인포테인먼트 시스템이 있습니다. 이 차량에서는 운전자용 단일 디스플레이가 내비게이션, 편의, 안전, 엔터테인먼트 기능을 모두 제공합니다. Alfa Romeo 33 Stradale에 처음 탑재된 ClusterX 디지털 계기판 또한 이 회사의 제품입니다. 2025년부터 ART S.p.A는 Ducati와 차량용 전자 장치의 설계, 생산, 공급을 위한 협력을 시작했으며, 원활하게 통합된 기술을 통해 주행 경험을 향상시키는 데 주력하고 있습니다.
업계에서 누구도 해결하지 못했던 문제
ART S.p.A는 프로그램마다 같은 패턴이 반복되는 것을 발견했습니다. 먼저 스타일이 정해지고, 디자인 팀이 콕핏의 외관, 색상, 토폴로지를 정의합니다. 그런 다음에야 HMI 팀이 작업을 시작합니다. 이제 두 팀은 합의를 도출해야 합니다.
제품 조직 헤드인 페데리코 도리키는 "스타일 팀과 HMI 팀이라는 서로 다른 두 주체가 함께 일하다 보니 충돌이 생기는 경우가 꽤 있습니다"라고 말합니다.
"의사 결정의 근거로 삼을 객관적 데이터를 만들어 낼 체계적인 프로세스나 툴이 없기 때문이죠. 결국 한쪽에서는 이게 맞다고 하고, 다른 쪽에서는 저게 맞다고 주장하는 식입니다. 판단의 근거로 삼을 데이터도 없이 말이에요."
이는 결국 어느 팀도 만족하지 못하는 타협안으로 귀결되고는 합니다. 무엇이 정답인지는 그보다 훨씬 이후에 첫 실물 프로토타입을 만들어 테스트하는 시점에야 드러납니다. 처음에는 멋지게 디자인된 조작 패널인 것 같았지만, 실제 주행에서 손을 뻗어 조작하려는 순간 문제가 있다는 사실을 발견하게 되는 것입니다.
이렇게 뒤늦은 변경에는 많은 비용이 들기 마련입니다. OEM은 변경 요청을 하고, 재작업 비용을 지불하며, 프로덕션 시작이 지연될 위험을 감수해야 합니다. 1차 협력사는 추가 작업에 대한 비용을 지급받지만 그에 따른 차질을 감수해야 합니다. 예측 가능한 계획을 기대했던 엔지니어들은 불확실성에 직면하게 됩니다.
더 이른 시점에 테스트를 실시할 수도 있지만, 이를 위해서는 각종 가공 부품, 배선, 소프트웨어 빌드가 포함된 실물 모형을 제작해야 하며, 비교하려는 각 버전마다 리드 타임도 몇 주씩 소요됩니다. 게다가 실물 모형으로는 객관적인 측정값이 아닌 주관적인 의견만 얻을 수 있습니다.
도리키는 "시간과 비용이 들고, 데이터도 부정확합니다. 정확하고 체계적인 데이터가 아니죠"라고 지적합니다.
Cockpit Design Suite: 측정 가능한 디자인 검토 툴
ART S.p.A.가 Unity Industry로 구축한 Cockpit Design Suite는 OEM의 스타일 팀과 HMI 팀이 측정된 사용자 데이터를 바탕으로 콕핏 레이아웃을 테스트할 수 있는 VR 디자인 검토 플랫폼입니다. 이는 가상 현실에서 콕핏 디자인을 검토할 수 있는 신속 프로토타이핑 및 시뮬레이션 플랫폼으로, 주관적인 의견이 아닌 객관적 데이터를 근거로 프로세스 초기에 까다로운 의사 결정을 내릴 수 있도록 개발되었습니다.

Cockpit Design Suite의 세 가지 구성 요소
씬은 Unity에서 제작됩니다.
디자이너가 ART S.p.A.의 플러그인이 설치된 Unity 에디터에서 환경을 구축합니다. 이 과정에서 차량이 배치되는 월드뿐만 아니라 차량 내부도 구현되며, 개별 조작 장치의 배치까지 세세하게 결정됩니다. 예를 들어 어댑티브 크루즈 컨트롤 스위치를 핸들에 배치하는 안과 변속기 터널에 배치하는 안을 모두 고려하고 있다면, 이 단계에서 두 가지 버전의 디자인을 모두 제작할 수 있습니다.
테스트 세션은 VR에서 진행됩니다.
테스터가 헤드셋을 착용하고 실제 크기의 콕핏 환경을 체험하면서 테스트를 진행합니다. Cockpit Design Suite는 손 추적과 시선 추적을 지원하므로, 테스터가 컨트롤러를 사용하지 않고도 핸들을 돌리거나 조작 장치에 손을 뻗을 수 있습니다. 이 과정에서 시스템은 운전자가 어디를 보는지, 어떤 기능을 사용하는지, 어떻게 움직이는지를 기록합니다.
분석 결과는 포털을 통해 제공됩니다.
모든 세션 데이터는 연동된 대시보드로 전달되므로, 해당 대시보드에서 차트와 수치를 정리하고 서로 다른 버전을 비교하면서 어떤 레이아웃에서 의도한 경험이 충실하게 구현되는지 확인할 수 있습니다.
Cockpit Design Suite analytics dashboards
플러그인을 사용하면 디자이너가 프로젝트를 체계적으로 구성하여 모든 버전, 사용자, 세션에서 얻은 결과를 주관적인 인상에 의존한 자료가 아닌 정제되고 비교 가능한 데이터로 정리할 수 있습니다.
ART S.p.A.는 이러한 체계가 다른 기업은 구현하지 못한 차별점이라고 강조합니다.
도리키는 "저희가 벤치마크를 확립한 겁니다"라고 말합니다. "OEM의 차량 디자인을 지원하는 툴만 개발하는 기업들도 있거든요. 저희는 데이터 수집에 부족한 부분이 있다는 점에 주목했습니다. 활용 사례를 정의하고, 사용자 행동을 측정하고, 전용 포털을 통해 데이터를 수집하고 분석하는 것 말이죠. 그게 아예 없었던 겁니다."
Cockpit Design Suite는 차량에만 국한되는 플랫폼이 아닙니다. 모터사이클과 트럭에도 동일한 워크플로를 적용할 수 있으며, 현재 ART S.p.A는 가슴에 착용하는 심박 측정 스트랩 같은 웨어러블 기기 또한 플랫폼에 통합하고 있습니다.
Unity 빌드의 구성
Cockpit Design Suite의 테크니컬 리드 겸 플랫폼 매니저인 스테파노 진가리니는 Unity 빌드가 크게 두 가지 영역으로 구성된다고 말합니다.
첫 번째 영역은 포토리얼리즘입니다. 테스터가 헤드셋을 쓰고 머리를 자유롭게 움직이기 때문에, 조명과 반사는 단순한 미적 효과가 아니라 디자인을 제대로 평가하는 데 꼭 필요한 요소입니다.
스테파노는 "저희 제품에서는 그림자가 매우 중요합니다. 햇빛이 반사되는지 아니면 시야를 흐리는지 확인해야 하기 때문이죠"라고 말합니다.
ART S.p.A. 팀에는 Unity 포토리얼리즘 전문가들이 있으며, 이들은 머티리얼, 광원, 그림자, 환경 조명을 조정하면서 실제 차량 실내처럼 보이는 공간을 만듭니다.
두 번째 영역은 C#으로 작성된 플러그인입니다. 이는 포토리얼리즘을 살려 구현된 씬에서 발생한 이벤트를 ART S.p.A의 디자인 검토에 필요한 비즈니스 로직과 연결합니다. 예를 들어 방향 지시등 레버를 아래로 내리면 플러그인이 이벤트를 발생시켜 머티리얼을 변경하고 왼쪽 방향 지시등을 켭니다.
내부적으로 플러그인은 Unity의 XR API에 연결되어 원시 인터랙션 데이터를 캡처합니다. 머리 움직임, 시선, 손 추적 데이터는 모두 동일한 파이프라인을 통해 분석 대시보드로 전송됩니다. 테스터는 컨트롤러 없이도 직접 콕핏 환경을 조작할 수 있습니다.
진가리니는 "이 제품의 가치는 시나리오 시뮬레이션은 물론, 하나의 솔루션을 여러 버전과 활용 사례로 테스트하면서 기록한 데이터를 분석할 수 있다는 데 있습니다"라고 말합니다.
ART S.p.A는 빌드 전체를 서비스로 제공할 수도 있으며, 이를 통해 팀은 얼리 어답터와 긴밀하게 소통하고 이들의 피드백을 직접 받을 수 있습니다. OEM은 정확도 높은 3D 모델을 제공하고, ART S.p.A는 씬을 구성하며, 고객은 분석을 실시합니다. ART S.p.A는 앞으로 일부 고객사가 저작(authoring) 작업을 자체적으로 수행할 것으로 예상하며, 실제로도 이미 여러 잠재 고객이 자체적으로 Unity 활용 역량을 키우는 데 관심을 보였습니다.
프로그램의 3D 데이터는 끊임없이 바뀌고 부서마다 필요한 디테일 수준도 다르기 때문에, ART S.p.A는 Unity의 에셋 툴 솔루션을 활용하여 워크플로 전반에서 모델 버전을 관리하고 폴리곤을 줄이는 방안을 검토하고 있습니다.
Unity를 선택해야 하는 이유
ART S.p.A가 Unity를 선택한 첫 번째 이유는 폭넓은 사용 기반입니다. 도리키는 "첫 번째 이유는 제품 자체의 우수성과 전 세계적으로 널리 사용되고 있다는 점입니다"라고 말하며, "Unity는 차량 분야뿐만 아니라 일반 소비자 솔루션으로서도 널리 사용되고 있으니까요"라고 덧붙였습니다.
OEM에 툴을 판매하려는 1차 협력사의 입장에서 이 점이 중요한 이유는 채용할 수 있는 인재 풀이 넓다는 의미이기 때문입니다. 또한 자체적으로 경험을 제작하려는 고객사 또한 Unity 엔진에 숙련된 인력을 쉽게 찾을 수 있다는 장점이 있습니다.
두 번째 이유는 협업 관계입니다. 도리키는 "저희는 많은 사람들과 회사에 걸쳐 좋은 관계와 신뢰를 쌓아 왔습니다. "하지만 저희의 요구를 충족하는 기술이 없었다면 이러한 관계도 불가능했을 겁니다"라고 설명합니다.
진가리니는 엔지니어링 측면에서 세 번째 이유를 꼽았습니다. Unity는 차량 사용자 인터페이스 작업과 차량 디자인 작업을 훌륭하게 이어 주는 가교 역할을 한다는 것입니다. 일반적으로는 서로 다른 툴을 쓰는 두 분야가 Unity를 통해 하나의 환경을 공유할 수 있게 되었습니다.
혼합 현실이 아닌 VR을 선택한 이유
ART S.p.A는 의도적으로 혼합 현실이 아닌 완전한 가상 현실에서 디자인을 구축하기로 결정했습니다. 혼합 현실에서는 실제 핸들과 물리적 조작 장치가 그대로 사용되기 때문에 사실감 면에서는 더 나아 보입니다. 하지만 도리키는 "혼합 현실을 활용하는 경우에도 실물 모형은 필요합니다"라고 말합니다.
실제 주행 시 가해지는 부하가 없는 상태에서 테스터가 허공에 손을 둔 채 조작하기 때문에, VR에서는 역동적인 주행 시뮬레이션의 구현 효과가 떨어진다고 볼 수도 있습니다. 하지만 도리키는 혼합 현실도 이 문제를 해결하지는 못한다고 주장하며 이렇게 말합니다.
"운전자의 주의가 얼마나 분산되는지 어떻게 측정할 수 있을까요? 일반적인 테스트에서는 내비게이션을 설정하고 공조 시스템을 조작하면서 시속 130킬로미터로 주행해 앞차를 추월하는 과제를 줍니다. 혼합 현실에서는 테스터가 핸들을 잡지만, 실수해도 아무 일도 일어나지 않기 때문에 실제 주행에서처럼 주의를 기울이지 않습니다. 그렇다면 더욱 비용이 많이 들고 더 많은 시간을 소모하는 혼합 현실을 굳이 사용할 이유가 있을까요?"

Cockpit Design Suite에서 렌더링한 환경
Cockpit Design Suite가 OEM에 제공하는 이점
Cockpit Design Suite는 2026년 10월에 출시되며, 이후 약 2개월간 안정화 기간을 거칠 예정입니다. 아직 이 제품으로 전체 프로그램을 진행한 고객은 없지만, 이미 여러 조직이 관심을 보였으며 현재도 여러 기업과 논의를 이어 가고 있습니다. 해당 툴을 도입한 고객사가 어떤 성과를 냈는지 제시할 수 있는 단계는 아니지만, ART S.p.A는 시장이 이 툴에서 기대하는 바를 명확하게 이해하고 있습니다.
ART S.p.A는 제품 컨셉을 제시하는 단계에서 제품을 시연하는 단계로 넘어갔으며, 잠재 고객사들의 반응은 줄곧 긍정적이었습니다. 다만 흥미롭게도 그 이유는 제각각이었습니다.
도리키는 "고객사마다 서로 다른 핵심 기능을 높게 평가했습니다"라고 말합니다. "한 고객사는 포토리얼리즘을 제대로 구현한다면 그것만으로도 결정적인 강점이 된다고 했고, 다른 곳에서는 활용 사례 정의와 데이터 수집을 제대로 해내는 것이야말로 핵심 경쟁력이라고 했습니다."
도리키는 "자동차 제조사에 전하고 싶은 핵심 장점은 시간을 단축하고, 소재와 소프트웨어에 비용을 낭비하지 않으며, 이미 실행 중인 활용 사례에 관한 데이터를 수집해 사용자 행동을 측정하고 비교할 수 있다는 것입니다"라고 말합니다.
다만 한 가지 오해는 바로잡을 필요가 있다고 강조했습니다. Cockpit Design Suite는 3D 모델을 더 빨리 만들기 위한 툴이 아니라는 것입니다. 콕핏 환경의 80% 정도까지 빠르게 완성하는 것은 어렵지 않습니다. 하지만 나머지 20%는 OEM이 얼마나 많은 의사 결정을 얼마나 빠르게 수행하는지에 달려 있습니다.
도리키는 “더 정확하게 말하면, 더 빠르고 객관적인 의사 결정을 지원하는 툴이죠”라고 덧붙였습니다.
향후 전망
ART S.p.A는 이미 Cockpit Design Suite의 2027년 로드맵에 투자하고 있습니다. 이들의 더 큰 목표는 차량 이외의 영역으로 툴을 확장하여, 주관적 의견보다는 객관적 데이터를 근거로 적합한 디자인을 선택해야 하는 모든 상황에 해당 워크플로를 적용할 수 있게 만드는 것입니다. 예를 들어 공장 현장에서 생산 라인을 배치할 때는 실제로 일할 사람들의 의견을 수렴하는 것이 중요합니다. 이 경우 VR로 두 가지 레이아웃을 모두 구현한 뒤 각 환경에서 작업자들이 겪는 경험과 그 결과를 측정할 수 있습니다.
도리키는 "이 툴의 진정한 잠재력은 무언가를 디자인한 다음, 사람들이 디자인과 상호 작용하고 행동하는 방식에 대한 데이터를 수집해야 하는 모든 경우에 적용할 수 있다는 점입니다"라고 말합니다.
10월 7일 뮌헨에서 열리는 Unity Industry Summit에서 모든 기능을 갖춘 Cockpit Design Suite 빌드가 처음으로 공개될 예정입니다. 행사 후기가 곧 업데이트될 예정이니 기대해 주세요!




