ART SpAはUnityとVRを活用してコックピット設計に関する意見をデータ化する

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お客様
ART S.p.A.(アドバンス・リサーチ・テクノロジー)、パッシナーノ・スル・トラシメーノ、イタリア
Industry
自動車、ティア1サプライヤー
解決策
Cockpit Design Suiteは、コックピットUXおよびHMIのためのVRベースのデザインレビューおよびプロトタイピングプラットフォームです。
使用された Unity 製品
ART S.p.A.は、世界最速の車の一部にコックピットを製造しています。新しいツールであるCockpit Design Suiteは、設計チームとHMIチームの間で頻繁に起こる議論をデータによって解決します。Unityで動作し、2026年10月にリリースされます。
車の中にいることになったフォーミュラ1のデータ会社
ART S.p.A. は2000年代初頭に設立され、 自動車およびモビリティ産業向けのコネクテッドインフォテインメントシステム、デジタルコックピット、 高度なHMIソリューション を提供するイタリアを代表する企業の一つです。ART S.p.Aは革新的なハイテクシステムを開発・製造し、カスタマイズされた一意のソリューションを提供しています。この急成長している会社は、現在、パッシナーノ・スル・トラシメーノの本社と、モデナ、トリノ、ドイツのベルリンにオフィスを構え、約300人の従業員を擁しています。ART S.p.Aは、セクターで活動する大規模な多国籍企業と競合できる、メイド・イン・イタリーの卓越性を体現しています。
ART S.p.Aのポートフォリオには、幅広いインフォテインメント、インストルメントクラスター、および車載エレクトロニクスプログラムが含まれています。例としては、タッチスクリーンが全くないパガーニ・ユートピアのために開発されたインフォテインメントシステムがあり、そこでは単一のドライバー向けディスプレイがナビゲーション、快適性、安全性、エンターテイメントを担い、またアルファロメオ 33ストラダーレでデビューしたClusterXデジタルインストルメント化クラスターがあります。2025年、ART S.p.Aは、シームレスに統合されたテクノロジーを通じてライダー体験を向上させることに重点を置き、ドゥカティとのオンボード電子機器の設計、製造、供給に関する協業を開始しました。
業界の誰も解決できなかった問題
ART S.p.A は、プログラムごとに同じパターンを見ている。スタイルが最優先です。設計チームは、コックピットの外観、色、およびトポロジーを定義する。その時になって初めてHMIチームは作業を開始する。そして、両チームが合意しなければなりません。
プロダクト組織責任者のフェデリコ・ドリッチ氏は、「異なる2つのチーム、スタイリングチームとHMIチームが協力していますが、たいてい衝突します」と述べています。
「彼らは、意思決定のための客観的なデータを生成するための構造化されたプロセスやツールを持っていません」と彼は言います。だから、これが正しい解決策だと感じる一方で、もう一方は解決策だと感じる。しかし、決定できるデータはありません。
以下に続くのは、どちらのチームも満足させないことが多い妥協案です。答えは、最初の物理的なプロトタイプが作られ、テストされるずっと後になって届く。それは、運転中にそれに手をリーチなければならない瞬間に、その美しいコントロールパネルが問題だと誰かが気づく時です。
その頃には、変更は高価になります。OEMは変更要求を出し、手直し費用を支払い、生産開始の遅延リスクを負います。ティア1は余分な仕事に対して報酬を受け取るが、混乱を吸収する。予測可能な計画を期待していたエンジニアたちは、不明瞭さに直面している。
代替案は、より早い段階でテストを行うことであり、それは機械加工部品、配線、ソフトウェアビルド、そしてチームが比較したいすべてのバリアントに対する数週間のリードタイムを伴う物理的なモックアップを意味します。さらに、物理的なモックアップは測定値ではなく、意見を提供します。
「時間、費用、および概算データ」とドリッチは述べている。正確ではない、構造化されたデータ。
コックピット設計スイート:測定可能な設計レビュー
ART S.p.A.によって構築されたCockpit Design Suiteは、Unity Industryを用いたVR設計レビュープラットフォームであり、OEMのスタイリングチームとHMIチームが測定されたユーザーデータに基づいてコックピットレイアウトをテストできるようにします。それは、コクピット設計レビューをVRに移行させるラピッドプロトタイピングおよびシミュレーションプラットフォームであり、意見ではなくデータに基づいて、プロセスの早い段階で難しい決定を下せるように構築されています。

Cockpit Design Suiteは3つの部分から成ります。
そのシーンはUnityで作成されています。
デザイナーは、ART S.p.A.のプラグインをインストールしたUnity エディターで環境を構築します。それは、車両が置かれているワールド全体と、個々のコントロールのプレースメントに至るまでの車両内部をカバーしています。アダプティブクルーズコントロールはステアリングホイール上にあるべきか、トランスミッショントンネル上にあるべきか?両方のバージョンは同じプロジェクト内でバリアントとしてビルドされます。
セッションはVRで実行されます。
テスターがヘッドセットを装着し、フルスケールでコックピットを体験する。コックピットデザインスイートはハンドトラッキングとゲイズトラッキングをサポートしているため、テスターはコントローラーの邪魔になることなく、ハンドルを回してコントロールにリーチすることができます。システムは、人々がどこを外観か、何に手をリーチか、どのように動くかを記録します。
分析はポータルを通じて提供されます。
各セッションは、チームがチャートや図を配置し、バリアントを比較し、意図した体験に対してどのレイアウトが実際にパフォーマンスを発揮したかを確認できる接続されたダッシュボードにフィードされます。
Cockpit Design Suite analytics dashboards
このプラグインは、デザイナーがプロジェクトを構造体する方法を提供することで、すべてのバリアント、すべてのユーザー、すべてのセッションが印象のフォルダーとしてではなく、クリーンで比較可能なデータとして返されるように統合します。
その構造体は、ART S.p.Aが他に誰も作っていないと信じている部分です。
「我々はベンチマークマークを作成した」とドリッチは言う。一部の企業は、OEMが車を設計するのをヘルプするためのツールのみを製造しています。私たちが目にしたギャップは、データ収集という一つの主要なトピックに関するものでした。ユースケースの定義、ユーザー動作の測定、および専用ポータルを通じたそのデータの収集と分析。それは完全に抜けていた。
コックピットデザインスイートは車に限定されません。同じワークフローをオートバイとトラックに適用でき、ART S.p.Aはウェアラブルデバイス(心拍数チェストストラップなど)をプラットフォームに統合しています。
Unityビルドの内部
ステファノ・ジンガリーニは、コックピットデザインスイートのテクニカルリード兼プラットフォームマネージャーとして、Unityの作業を2つのブロックに分割しています。
最初のものはフォトリアリズムです。テスターがヘッドセットを装着し、頭を自由に動かすため、照明や反射は装飾ではなく、デザインの効果的な評価に不可欠な要素です。
「影は私たちの製品にとって非常に重要です」とステファノは言います。太陽の光が反射するのか、それとも物事をぼやけさせるのかどうかを見ることができます。
ART S.p.A.のチームには、キャビンが実物のように振る舞うように、マテリアル、ライト、シャドウ、環境ライティングを調整するUnityのフォトリアリズム専門家がいます。
2番目のブロックは、フォトリアリスティックなシーンで発生したイベントを、デザインレビューのためにART S.p.Aが必要とするビジネスロジックに接続するC#で書かれたpluginです。インジケーターのステムを下に動かすと、プラグインがマテリアルを切り替え、左折信号を点灯させるイベントを発火させます。
その下で、プラグインはUnityのXR APIにフックして、Rawのインタラクションデータをキャプチャします。頭の動き、視線、手の追跡はすべて、Analyticsダッシュボードにフィードされる同じパイプラインを流れています。テスターはコントローラーを一切使わず、手だけでコックピットを操作できます。
「製品の付加価値は、複数のバリアントやユースケースでソリューションをテストした際に記録されるデータのAnalyticsとシナリオシミュレーションです」とZingariniは述べています。
ART S.p.Aは、ビルド全体をサービスとして実行することもでき、これによりチームは初期採用者とそのフィードバックに近づくことができます。OEMが高忠実度の3Dモデルを供給し、ART S.p.Aがシーンを構築し、顧客が分析を担当します。時間の経過とともに、ART S.p.Aは一部の顧客が自社でオーサリングを行うことを期待しており、すでにいくつかの見込み客が独自のUnityスキルを構築することに関心を示しています。
プログラムの3Dデータは絶えず変化し、また各部門が必要とする詳細レベルが異なるため、ART S.p.Aはワークフロー全体でモデルバージョンを管理し、ポリゴン削減するためにUnityのアセットツールソリューションを検討しています。
Unity が選ばれる理由
ART S.p.AがUnityを選んだ最初の理由はリーチです。「最初の理由は、その製品がどれほど優れているか、そしてワールド中でどれほど普及しているかです」とフェデリコは言います。自動車用途だけでなく、一般のコンシューマーソリューションとしても。
OEMにツールを販売するためのティア1の計画にとって、それは採用できる人材プールが大きいことを意味するため重要です。さらに、社内で作業を行いたい顧客は、Unity Engineをすでに知っている人材を見つけることができます。
二つ目は仕事上の関係です。「私たちは人々と企業との間に良好な関係と信頼を築いてきました」とドリッチ氏は言います。しかし、私たちのニーズを満たす技術がなければ、それは不可能だったでしょう。
Zingariniはエンジニアリング側から3人目を加えます。彼は、Unityは 自動車のユーザーインターフェース作業と自動車デザイン作業の間の良い架け橋であると言っています。通常は異なるツールを使用する2つの分野が、今や一つの環境を共有できます。
なぜVRで、MRではないのか
ART S.p.Aは、MRではなく完全VRをビルドするという意図的なコールをしました。後者は物理的なステアリングホイールと物理的なコントロールをループ内に保持しており、リアリティがあるように思えます。しかし、「MRを持っているとしても、物理的なモックアップは必要だ」とドリッチは言います。
議論の余地はあるが、動的ドライビングシミュレーションはVRでは弱いと言える。なぜなら、何も持たないテスターは実際の運転ロードを受けていないからだ。しかし、ドリッチは、MRもまたその問題を解決しないと主張している。
「どうやって注意散漫さを測るのですか?」と彼は言います。典型的なテストは、ナビゲーションを設定し、エアコンをオンにし、時速130キロで運転し、前の車を追い越すことです。MRでは、手にステアリングホイールを持っていますが、何も起こらないので、何か間違えても気にしません。では、より高価で時間がかかるMRに、なぜお金をかけるのでしょうか?

コックピット設計スイートレンダリング環境
コックピットデザインスイートがOEMに提供するもの
Cockpit Design Suiteは2026年10月にリリースされ、その後約2ヶ月の安定化期間が続きます。まだどの顧客も完全なプログラムを実行していませんが、この製品はすでに複数の組織で関心を集めており、多くの関心のある企業との話し合いが進行中です。まだ導入者数としてレポートできるものはありませんが、ART S.p.Aはツールに対して市場が何を求めているのかを消去に理解しています。
その会社はコンセプトを売り込む段階から製品を実演する段階に移行し、見込み客からのフィードバックは一貫して肯定的です。その理由については、示唆的にも一貫性がありませんでした。
「彼らはそれぞれ異なるキラーフィーチャーを名付けた」とドリッチは言う。ある人は、もし本当にフォトリアリズムを達成するなら、それは私たちにとってキラーアアプリケーションだと言いました。別の人は、「ユースケース定義とデータ収集をやり遂げることができれば、それがキラーアアプリケーションになる」と言いました。
ドリッチ氏は、「自動車メーカーへのキーなメッセージは、時間を短縮し、材料やソフトウェアにお金を無駄にせず、すでに実行しているユースケースのデータを収集し、それによってユーザーの動作を測定し比較できるということです」と述べています。
彼は特に一つの誤読に対して警戒している。Cockpit Design Suiteは、3Dモデルをより速くビルドする方法ではありません。チームは環境の約80パーセントに素早く到達します。最後の20パーセントは、OEMがどれだけの決定を下さなければならないか、そしてそれをどれだけ速く下せるかにかかっています。
「これは、より速く、客観的な意思決定を可能にするツールだと言う方が正確だ」と彼は言う。
今後
ART S.p.Aは、Cockpit Design Suiteの2027年のロードマップへの投資をすでに開始しています。より大きな野心は車両の外にあり、チームが設計間で選択しなければならない状況で、意見よりも確かなデータが欲しい場合にワークフローを適応させることです。例えば、工場フロアでは、生産ラインをレイアウトする際、実際に作業をする人々の意見を聞く価値があります。両方のレイアウトをVRに入れ、作業員にそれぞれを移動させて、何が起こるかを測定してください。
「このツールの真の可能性は、何かを設計する必要があり、人々がその設計とどのように対話し、振る舞うかについてのデータを収集する必要があるあらゆるケースに適用できることです」と彼は言います。
10月7日のミュンヘンでのUnityのインダストリーサミットは、Cockpit Design Suiteの機能が完成したビルドの早期の一般公開となります。イベントのまとめは近日中にご確認ください!




