인터랙티브 3D 제품 및 교육 경험 제작을 위한 빠른 시작 가이드

들어가는 말
실시간 3D 산업용 애플리케이션 개발의 근본적인 목표는 BIM 및 CAD 데이터를 기반으로 더 나은 의사 결정을 내리는 것입니다.
Unity는 기업이 3D 데이터를 교육 앱, 3D 설계, 제품 컨피규레이터, HMI(인간-기계 인터페이스)와 같은 인터랙티브 애플리케이션으로 변환하는 데 활용할 수 있는 툴 및 서비스 생태계를 제공합니다.
이러한 강력한 툴은 산업 분야 고객이 다양한 애플리케이션을 제작하는 데 꼭 필요한 기반이 되고 있습니다.
하지만 바로 그 강력한 성능 때문에 어려움을 겪기도 합니다.
실시간 3D 애플리케이션의 장점을 활용하고 싶지만, 고급 프로그래밍이나 테크니컬 아트 부문의 전문 지식이 부족한 개인이나 팀은 어떻게 해야 할까요?
기술 장벽
조직 내 정적 3D 에셋 라이브러리와 해당 에셋을 활용해 인터랙티브 경험을 만들 수 있는 고급 툴(및 기술) 사이의 단절로 인해 어려움을 겪는 동료를 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 디자이너, 교육 담당자, 엔지니어 또한 자동차 HMI 프로토타입, 제품 데모 및 컨피규레이터, 간단한 교육 인터랙션 등을 직접 제작함으로써 더 빠르고 더 나은 의사 결정을 이끌어 낼 수 있습니다.
공통적으로 겪는 어려움
- 조직 내에서 제품, 인터페이스, 교육용 프로토타입 콘셉트를 실시간 3D로 만들 수 있다면 의사 결정과 프로젝트 추진에 더 큰 역할을 할 수 있는 동료들이 있거나, 직접 CAD/BIM 디자이너, 아티스트, 트레이너, 엔지니어 또는 기타 분야 전문가와 같은 역할을 맡고 있나요?
- 조직 내 실시간 3D 애플리케이션 개발 과정에서 피드백 주기를 앞당기기를 원하거나, 초기 단계에서 피드백을 얻는 일이나 모든 관계자가 동일한 화면을 공유하는 것이 어려운가요?
- 필요한 인터랙티브 기능을 제공하지 않는 툴과 사용 기술을 갖추지 못한 복잡한 3D 개발 소프트웨어 등으로 인해 조직의 3D 에셋을 활용하지 못하고 있나요?
장애물을 제거하고 어려움을 극복하는 방법

Unity Studio로 제작된 의자용 제품 컨피규레이터로, 사용자가 간단한 메뉴를 통해 의자의 머티리얼을 변경하고 다양한 각도에서 볼 수 있습니다.
이 가이드에서는 Unity Industry 생태계의 새 제품인 Unity Studio를 소개합니다. Unity Studio는 팀에서 인터랙티브 3D 애플리케이션을 제작하고 공유할 수 있도록 지원하는 웹 기반 에디터입니다. Unity Studio를 통해 조직 내 3D 데이터를 임포트하고, 프로토타입을 만들어 여러 디바이스에서 간편하게 공유하며 검토와 반복 수정을 진행할 수 있습니다.
복잡한 소프트웨어를 설치할 필요가 없으며, 숙련된 C# 프로그래머가 아니더라도 손쉽게 사용할 수 있습니다.
Unity Studio를 사용하면 다음과 같은 장점이 있습니다.
1. 복잡하지 않고 간편한 인터랙티브 3D
2. 더욱 빠른 피드백 루프
3. 생태계와 원활한 연동

Unity Studio의 사전 제작된 HMI 템플릿 스크린샷
Unity Studio의 기능을 더 자세히 살펴보겠습니다. 특히, Unity Studio로 에셋을 임포트하는 과정을 원활하게 만들어 주는 클라우드 기반 DAM(디지털 에셋 관리) 솔루션 Unity Asset Manager와 Unity Studio가 어떻게 연동되는지 자세히 알아보겠습니다.
위에서 언급된 내용과 비슷한 어려움을 겪고 있다면 계속 읽어 보세요. Unity Studio의 주요 활용 사례와 에셋 관리 방식, 간소화된 인터페이스, 첫 번째 프로토타입을 만드는 핵심 워크플로, 동료와 관계자에게 프로젝트를 공유하는 방법을 알아볼 수 있습니다.
Unity Studio에서 가장 많이 사용되는 4가지 프로토타이핑 및 제작 앱

바이크 컨피규레이터 예시
Unity Studio의 가장 일반적인 활용 사례를 살펴보겠습니다.
1. 산업용 제품 및 시스템
기계의 작동 흐름과 주요 기능을 보여 주기 위해 산업용 컴포넌트나 시스템의 인터랙티브 데모 프로토타입을 만듭니다. 특히 제품을 직접 확인할 수 없는 상황에서 이러한 데모를 프레젠테이션이나 검토 회의에 활용할 수 있습니다.
2. 제품 컨피규레이터
머티리얼, 컬러, 마감 처리 변경과 같은 옵션을 제어할 수 있는 고객용 제품 컨피규레이터를 제작합니다.
3. 교육 앱
기계 및 기타 산업 시스템을 운영하는 직원을 위한 교육 애플리케이션의 콘셉트를 구상합니다. 시각 자료, 인터랙션, UI 피드백을 어떻게 결합할지 모형으로 제작하고, 초안을 관계자와 쉽게 공유하여 검토 프로세스를 더 효율적으로 진행할 수 있습니다.
4. HMI(인간-기계 인터페이스)
자동차 대시보드, 산업용 제품의 제어 패널, 그 외 시각적 검토와 검증이 필요한 초기 HMI 콘셉트용 대화형 대시보드 및 제어 인터페이스 프로토타입을 디자인합니다. 여기에는 속도, 상태, 센서 값과 같은 실시간 데이터 표시, 카메라 뷰, 시각적 피드백, 제품이나 시스템과의 UI 기반 인터랙션이 포함됩니다.
Unity Studio 액세스 방법
로그인 후 Unity Studio 열기
1. Unity Studio는 누구나 30일 무료 체험을 이용할 수 있습니다. Unity Studio를 사용하려면 먼저 Unity 계정이 필요합니다. 기존 계정이 있다면 Unity 로그인 페이지에서 로그인을 선택합니다. 계정이 없다면 이메일을 입력하고 계속하기를 클릭하여 새 계정을 만듭니다.

Unity Studio에 액세스하려면 Unity에 로그인하거나 새 계정을 만듭니다.
2. Unity 계정에 로그인하고 무료 체험 Unity Studio를 다운로드한 후 열면 홈 페이지로 이동합니다. Unity Studio 앱 링크는 여기에서 확인할 수 있습니다.
참고: 이전에 Unity Studio를 열어 본 적이 있다면 Unity Cloud 대시보드에서 바로 액세스할 수 있습니다.
조직을 선택하고 첫 번째 초안 열기
팀이나 기업에서 이미 Unity Industry 계정을 보유하고 있거나 Studio를 구독 중인 경우에는 조직 프로필을 통해 초안을 생성할 수 있습니다. 조직 내에서 생성된 모든 초안은 유효한 시트를 보유하고 있는 조직의 모든 구성원이 확인하고 편집할 수 있습니다. 초안에 조직을 설정하려면 Unity Studio 홈 페이지에서 오른쪽 상단에 있는 조직 프로필을 선택합니다.
1. 초안에 조직을 설정하려면 Unity Studio 홈 페이지에서 오른쪽 상단에 있는 조직 프로필을 선택합니다.
2. 새로운 초안을 만들려면 홈 페이지 왼쪽 상단에서 Create Draft를 선택합니다. 그러면 Create Draft 창이 열립니다.

Unity Studio에서 새로운 초안 만들기
3. Draft 창에서 다음 중 하나로 시작할 수 있습니다.
- 빈 씬: 이 옵션을 선택하면 빈 프로젝트에서 처음부터 제작할 수 있습니다.
- 템플릿: 템플릿을 사용하면 HMI나 제품 컨피규레이터와 같은 일반적인 활용 사례의 맥락에서 Unity Studio의 기능을 탐색할 수 있습니다. 사전 제작된 템플릿에 관한 정보는 이 가이드 하단에 나와 있습니다.

빈 씬으로 시작하거나, 제품 컨피규레이터나 교육 애플리케이션과 같은 특정 활용 사례에 맞는 사전 제작된 템플릿을 선택해 시작할 수 있습니다.
4. Name 필드에 원하는 초안 이름을 입력합니다.
5. Project 필드에서 기존 프로젝트를 선택하거나 프로젝트를 새로 생성합니다.
- 프로젝트가 없다면, 이름을 입력하고 Create를 선택해 새 프로젝트를 시작합니다.
- 이미 프로젝트가 있다면, Unity Studio에서 초안을 저장할 프로젝트를 선택합니다.
- 기존 프로젝트가 있지만 새롭게 생성하려면 New를 클릭하고 이름을 입력한 후 Create 버튼을 클릭합니다.
6. Create를 선택합니다.
Unity Studio 인터페이스 이해하기
Unity Studio 인터페이스는 전체 기능을 갖춘 Unity 에디터보다 훨씬 간단한 버전이라서 실시간 3D 개발이나 테크니컬 아티스트 경험이 없는 사람들도 쉽게 이용할 수 있습니다.
주요 패널은 다음과 같습니다.

Unity Studio 인터페이스: 왼쪽에는 계층(Hierarchy) 패널, 하단에는 프로젝트(Project) 패널, 오른쪽에는 인스펙터(Inspector) 패널, 중앙에는 씬(Scene) 패널이 있습니다.
계층 구조: 씬의 모든 오브젝트를 정리하는 공간
인터페이스 왼쪽에는 계층 패널이 있습니다. 이 패널에는 씬(중앙의 씬 뷰에 표시되는 프로젝트)에 있는 모든 게임 오브젝트(아래에서 자세히 설명)가 나열되어 손쉽게 정리할 수 있습니다.

계층 패널
계층 구조는 단순히 오브젝트 목록이 아니라, 다음과 같은 다양한 기능을 제공합니다.
- 메인 메뉴: 계층 패널의 왼쪽 상단 모서리에 위치해 있습니다(햄버거 모양의 세 개의 가로 줄 아이콘). 여기에는 퍼블리시, 익스포트, 저장, 버그 신고, 피드백 제출 옵션이 있습니다. 메인 메뉴 설정의 전체 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다.
- 실행 취소/다시 실행: 최근 작업을 실행 취소하거나 다시 실행합니다.
- Publish: 웹에 애플리케이션을 퍼블리시합니다.
- 임시 저장: 현재 상태를 임시 저장하여 버전 기록에 새로운 버전으로 추가합니다.
- 추가(+): 이 아이콘을 클릭해 씬에 새로운 오브젝트를 추가할 수 있습니다. 프로젝트 패널에서 에셋을 드래그 앤 드롭해서 씬에 오브젝트를 추가할 수도 있습니다(자세한 내용은 아래 참조).
- 검색: 검색창을 사용해 계층 구조에서 이름으로 오브젝트를 찾을 수 있습니다.
- Scene Settings: 스카이박스를 선택하고, 스카이박스 설정, 앰비언트 강도, 리플렉션 강도를 업데이트합니다.

씬 설정
계층 구조에 포함된 기타 주요 오브젝트:
- Animation Director: 계층 구조에서 여러 게임 오브젝트를 동시에 애니메이션화할 수 있는 기능입니다.
- UI Canvas: 버튼이나 텍스트와 같은 사용자 인터페이스 요소를 배치할 수 있는 영역입니다.
여기에서 계층 패널에 대해 자세히 알아보세요.
프로젝트 패널: 프로젝트의 모든 요소를 저장하는 공간
Unity Studio 인터페이스 하단에는 가로로 프로젝트 패널이 위치해 있습니다. 프로젝트의 라이브러리 또는 저장 공간 역할을 합니다. 이곳에서 3D 모델, 이미지, 머티리얼, 로직 스크립트, 애니메이션 클립, 사운드, 텍스처 등 모든 에셋을 각 초안에 맞게 저장하고 관리할 수 있습니다.

프로젝트에서 사용할 수 있는 모든 에셋을 보관하는 프로젝트 패널
프로젝트 패널에는 에셋을 정리하는 데 도움이 되는 다음과 같은 폴더가 포함되어 있습니다.
- Built-in Assets: UI 요소, 기본 셰이프, 광원 등 바로 사용할 수 있는 에셋의 라이브러리입니다.
- My Assets: 이 폴더에는 사용자가 직접 프로젝트에 업로드한 모든 에셋이 포함됩니다.
프로젝트 패널에서 다음 항목을 추가하려면 Add(+) 아이콘을 클릭합니다.
- Folder: 프로젝트에 새 폴더를 추가해 파일을 체계적으로 정리할 수 있습니다.
- Script: 프로젝트에 새로운 로직 스크립트를 추가합니다.
- Material: 에셋에 사용할 새로운 머티리얼을 생성합니다.
여기에서 프로젝트 패널에 대해 자세히 알아보세요.
씬 뷰: 모든 요소를 통합하는 공간
인터페이스 중앙에는 씬 뷰가 있습니다. 이곳은 프로토타입을 만들고, 이동하며, 3D 씬과 상호 작용하고, 최종 애플리케이션의 모습을 미리 볼 수 있는 주요 작업 공간입니다.

씬 뷰에서 모든 요소를 통합합니다.
Unity Studio에서 새 초안을 생성하면, 씬에는 이미 몇 가지 필수 오브젝트가 기본적으로 배치되어 있습니다.
- 카메라: 카메라를 사용해 특정 각도에서 씬을 캡처하고 표시합니다.
- 평면: 이는 씬 하단에 위치한 플랫 표면으로, 지면 역할을 합니다.
- 방향 광원: 태양광이나 달빛처럼 전체 씬을 비춥니다. 인스펙터 패널에서 광원의 컬러와 강도를 변경할 수 있습니다.
여기에서 씬 뷰에 대해 자세히 알아보세요.
인스펙터 패널: 중요한 세부 사항을 조정하는 공간
인터페이스 오른쪽에는 인스펙터 패널이 있습니다. 오브젝트를 선택할 때 인스펙터에서 크기, 컬러, 동작 등의 세부 사항을 조정할 수 있습니다.
이 패널을 열려면 씬이나 계층 패널에서 게임 오브젝트를 선택합니다. 그러면 Unity Studio 작업 공간의 오른쪽에 인스펙터 패널이 나타납니다.

Car Review 템플릿의 자동차 모델을 구성하는 오브젝트 중 하나에 대한 인스펙터
여기에서 인스펙터 패널에 대해 자세히 알아보세요.
Camera Preview 패널: 공유하기 전에 어떻게 표시되는지 확인하는 공간
Camera Preview 패널은 메인 카메라의 시점에서 씬이 어떻게 표시되는지 보여 줍니다. 이 패널에서는 퍼블리시하거나 공유하기 전에 중요한 오브젝트가 화면에 나타나는지, 원하는 대로 씬이 표시되는지를 확인할 수 있습니다.

Camera Preview 패널을 사용해 애플리케이션이 의도한 각도에서 표시되고 필요한 모든 오브젝트가 화면에 나타나는지 확인할 수 있습니다.
이 Camera Preview 패널은 씬 뷰에 항상 표시됩니다. Camera Preview는 크기 조정, 확장 및 씬 뷰에서 원하는 위치로 이동이 가능해서 다른 패널을 가리지 않고 작업 공간 레이아웃을 자유롭게 커스터마이즈할 수 있습니다.
게임 오브젝트를 이동하는 것처럼 씬에서 카메라를 이동할 수 있습니다. 하지만 Camera 컴포넌트에는 카메라 뷰를 씬 뷰에, 씬 뷰를 카메라의 트랜스폼에 빠르게 맞출 수 있도록 도와주는 두 가지 얼라인먼트 작업도 포함되어 있어서 샷의 위치와 프레임을 정확하게 설정할 수 있습니다. 여기에서 카메라 얼라인먼트 옵션에 대해 자세히 알아보세요.
카메라 뷰가 최소화되어 있으면 확장 화살표를 클릭하여 열 수 있습니다. 패널을 최소화하려면 최소화(-) 버튼을 선택합니다.
Unity Studio 초안에 에셋 임포트하기
Unity Studio에서 에셋 임포트는 간단하고 편리하며, 전체 과정을 Unity Studio의 웹 기반 인터페이스를 통해 진행할 수 있습니다.
Unity Studio에서 에셋 임포트의 핵심은 완벽하게 통합된 Unity Asset Manager입니다. 따라서 초안에 에셋을 추가하는 단계를 살펴보기 전에 Unity Asset Manager에 대해 간단히 알아보겠습니다.

Asset Manager의 웹 인터페이스에서 에셋을 관리할 수 있습니다.
조직의 3D 에셋 업로드, 관리, 공유 및 액세스
Unity Asset Manager는 복잡한 실시간 3D 에셋의 업로드, 관리, 변환, 공유, 액세스를 간소화하는 클라우드 기반 DAM(디지털 에셋 관리) 솔루션입니다.
Unity Asset Manager로 할 수 있는 작업은 다음과 같습니다.
- 에셋을 더 빠르고 직관적으로 찾기
- 본인과 팀의 워크플로에 맞게 기능 커스터마이즈
- 모바일, 데스크톱, XR 등 다양한 디바이스에서 3D 에셋 최적화
- 조직의 데이터를 안전하게 관리
이 가이드는 Unity Asset Manager의 모든 워크플로와 기능에 대한 완전한 단계별 설명서를 제공하지 않습니다(자세한 내용은 이 섹션 끝에 나열된 리소스 참조). 여기서는 Unity Studio의 에셋 임포트 워크플로 주요 기능 중 몇 가지만 살펴보겠습니다.

Unity Studio의 Unity Asset Manager 인터페이스
Unity Studio + Unity Asset Manager: 꼭 알아야 할 주요 기능
1. 에셋을 Unity Studio로 원활하게 임포트: 조직의 Asset Manager에 업로드한 지원되는 모든 에셋을 Unity Studio 프로젝트로 직접 임포트할 수 있습니다. 마찬가지로, Unity Studio를 통해 데스크톱에서 Asset Manager로 새 파일을 업로드할 수도 있습니다(파일 변환 옵션은 3번 참조).
2. 에셋을 클라우드에 안전하게 호스트: Unity Studio를 통해 업로드한 모든 에셋을 클라우드에 저장할 수 있습니다. 파일은 안전하게 보관되며 어디서나 액세스할 수 있어서 조직 내에서 더 쉽게 공유할 수 있습니다.
3. 산업용 파일 최적화: Unity Asset Manager를 사용하면 Unity Asset Transformer를 통해 CAD와 같은 복잡한 산업용 파일을 변환하고 최적화해서 Unity Studio 프로젝트에서 바로 사용할 수 있습니다. 최적화 및 변환 옵션은 여기에 설명되어 있습니다. 산업용 파일은 지원되는 에셋 포맷으로 변환되어 웹 브라우저에서 에셋을 시각화하고 인터랙션할 수 있습니다.
4. 초안을 쉽고 안전하게 공유하여 팀 효율성 향상: Unity Studio의 초안과 프로젝트도 Unity Asset Manager에 호스트되므로, 해당 권한이 있는 사람이라면 누구나 쉽게 이 초안에 액세스하고 편집할 수 있습니다.
5. 초안에 버전 관리 기능 적용: Asset Manager는 Unity Studio 초안의 다양한 버전을 트래킹합니다. 버전 기록을 확인하고, 필요한 경우 최신 버전을 삭제하여 이전의 고정된 상태로 되돌릴 수 있습니다.
이제 Unity Studio 초안에 에셋을 임포트하는 방법을 단계별로 살펴보겠습니다.
1. 초안의 프로젝트 패널에서 Add Assets를 클릭합니다. 그러면 Asset Manager 창이 열립니다. 왼쪽에는 조직 내의 모든 프로젝트가 표시됩니다. 조직을 전환해야 하는 경우, 오른쪽 상단의 드롭다운 메뉴를 사용하면 됩니다.
기본적으로 시작에 도움이 되는 고품질 에셋으로 구성된 Studio Assets 및 Unity Industry 라이브러리에 항상 액세스할 수 있습니다. 프로젝트를 선택하면 해당 프로젝트의 모든 에셋이 표시됩니다. Unity Studio에서 지원되지 않는 파일의 경우, 에셋에 알림이 표시되며 임포트할 수 없습니다. Unity Studio는 기본적으로 FBX, OBJ, GLB 파일을 지원하며, CAD 포맷을 포함한 다양한 다른 파일 포맷도 지원합니다.

Unity Industry 라이브러리에 포함된 에셋
2. 새로운 에셋을 추가하려면 메인 창 왼쪽 상단에 있는 파란색 Add 버튼을 클릭합니다. 에셋을 하나씩 업로드하거나 여러 에셋을 한 번에 업로드할 수도 있습니다.
3. Upload를 클릭하여 에셋을 불러옵니다. 업로드가 완료되면 임포트하려는 각 에셋 옆의 확인란을 선택합니다. 선택한 에셋이 오른쪽 패널에 표시됩니다.
4. 준비가 되면 오른쪽 상단에 있는 Import 버튼을 클릭하고 에셋이 처리될 때까지 잠시 기다립니다.
5. 임포트한 모든 에셋은 프로젝트 패널의 My Assets 폴더에 저장되어 쉽게 찾고 정리할 수 있습니다.

임포트한 모든 에셋은 프로젝트 패널의 My Assets 폴더에 저장됩니다.
Unity Asset Manager의 작동 방식에 대해 자세히 알아보고 싶다면 다음 최신 자료를 확인해 보세요.
- Asset Manager와 함께하는 엔지니어링의 미래: 복잡한 3D 파일을 손쉽게 검증, 탐색, 주석 입력
- Unity Asset Manager와 Virtual Private Cloud를 활용한 안전하고 확장 가능한 인프라 내 3D 에셋 관리
씬 뷰 내비게이션
이제 씬 뷰를 이동하고, 오브젝트와 인터랙션하며, 가장 자주 사용하는 툴을 활용하는 방법을 살펴보겠습니다.
초안을 열 때마다 씬 내비게이션의 기본을 보여 주는 팝업 창이 나타납니다. 팝업 창에서 Show on startup 체크박스를 선택 해제하면 프로젝트를 열 때마다 창이 나타나지 않습니다.

Unity Studio의 환영 화면
에디터에서 팝업 창을 다시 열려면, 왼쪽 상단의 메뉴 아이콘을 클릭한 후 드롭다운 목록에서 Open controls guide를 선택합니다.
카메라 제어 연습하기
1. 씬 뷰에서 키보드의 W, A, S, D 키를 사용해 각각 앞쪽, 왼쪽, 뒤쪽, 오른쪽으로 카메라를 이동할 수 있습니다.
2. Q와 E 키를 사용하면 카메라를 아래, 위로 이동할 수 있습니다.
3. 오른쪽 클릭을 누른 상태에서 드래그하면 카메라 시점을 회전할 수 있습니다.
4. 마우스 휠(또는 가운데 클릭)을 누른 상태에서 드래그하면 씬에서 카메라를 좌우로 회전시킬 수 있습니다. 참고: 터치패드를 사용할 경우 이 동작이 불가능할 수 있습니다.
5. 스크롤 휠을 사용하면 씬을 확대하거나 축소할 수 있습니다.
6. 왼쪽 클릭으로 개별 게임 오브젝트를 선택할 수 있으며, 왼쪽 클릭을 누른 상태에서 드래그하면 여러 게임 오브젝트를 한 번에 선택할 수 있습니다.
7. 게임 오브젝트를 선택한 상태에서 F 키를 누르면 씬 뷰 카메라가 해당 오브젝트에 초점을 맞춥니다.
툴바를 사용해 오브젝트와 인터랙션
1. 씬 뷰에서 게임 오브젝트를 선택하면 하단에 툴바가 나타납니다.

씬에서 오브젝트를 이동하거나 조작할 때 사용하는 씬 뷰 툴바
2. 툴바의 버튼(왼쪽에서 오른쪽 순)이나 해당 단축키(1, 2, 3, 4, Z, X)를 사용해 변환 툴을 전환할 수 있습니다.
- 자유 변환 툴: 표면을 따라 여러 축에서 동시에 오브젝트를 자유롭게 이동합니다.
- 이동 툴: 기즈모를 사용하여 특정 축을 따라 오브젝트를 정밀하게 이동합니다.
- 회전 툴: 게임 오브젝트를 회전하여 방향을 변경합니다.
- 크기 조정 툴: 게임 오브젝트의 크기를 조정합니다. 씬 뷰에 나타나는 기즈모 중앙의 회색 상자를 사용하여 모든 방향으로 균일하게 크기를 조정할 수 있습니다.
- 핸들 위치 토글: 게임 오브젝트의 중심에서 이동과 피벗 포인트에서 이동 간에 전환합니다.
- 핸들 회전 토글: 글로벌(월드 공간) 회전 제어와 로컬(게임 오브젝트 기반) 회전 제어 간에 전환합니다.
- 복제: 선택한 게임 오브젝트의 복사본을 만듭니다.
- 삭제: 선택한 게임 오브젝트를 씬에서 제거합니다.
씬 뷰 빠른 작업
1. 씬 뷰 상단의 플레이 버튼을 선택해 씬을 실행하고 작업을 테스트한 다음, 중지 버튼을 클릭해 편집 모드로 돌아갑니다.
2. 플레이 버튼 옆의 버그 알림 아이콘을 선택해 프로젝트의 경고나 오류에 대한 세부 정보를 확인하고 Show를 선택해 원인을 찾습니다.
Unity Studio에서 씬 내비게이션에 대해 자세히 알아보세요.
프로젝트의 기본 구성 요소 이해하기
Unity Studio는 모든 기능을 갖춘 Unity 에디터와 동일한 구성 요소를 훨씬 더 간단한 방식으로 사용합니다. Unity Studio를 최대한 활용하려면 이러한 기본 개념과 워크플로에 대해 제대로 이해하는 것이 좋습니다.
게임 오브젝트, 컴포넌트, 프로퍼티
게임 오브젝트는 캐릭터, 프랍, 배경 등 씬에 있는 모든 요소를 나타냅니다. 씬에 있는 모든 오브젝트는 게임 오브젝트입니다.
컴포넌트는 게임 오브젝트에 추가해 특정 기능이나 동작을 부여할 수 있는 요소입니다. 컴포넌트는 프로퍼티를 포함하며, 이러한 프로퍼티는 선택한 게임 오브젝트의 인스펙터 패널에 표시됩니다. 프로퍼티를 편집해 게임 오브젝트의 동작을 정의할 수 있습니다.
Unity에서 카메라는 단순히 Camera 컴포넌트가 추가된 게임 오브젝트입니다. 광원 역시 Light 컴포넌트가 추가된 게임 오브젝트입니다. 이러한 컴포넌트 기반 시스템은 간단하면서도 유연하고 확장성이 매우 뛰어납니다.
반면 프로젝트 에셋은 씬에 추가하는 소스 파일로, Asset Manager에서 프로젝트 패널의 My Assets 폴더로 임포트한 3D 모델이나 로직 스크립트, 머티리얼 등이 포함됩니다.
씬 뷰에 게임 오브젝트를 추가하는 방법은 두 가지가 있습니다.
계층 패널 이용
1. 계층 패널로 이동합니다.
2. 추가(+)를 선택하거나 계층 패널에서 오른쪽 클릭합니다. 씬에 추가할 수 있는 오브젝트 유형 목록이 메뉴로 나타납니다.
3. 메뉴에서 추가하려는 오브젝트 유형을 선택합니다.
4. 새 게임 오브젝트가 씬과 계층 패널에 나타납니다.
프로젝트 패널 이용
1. 프로젝트 패널로 이동합니다.
2. 프로젝트 패널에서 에셋을 씬 뷰로 드래그합니다.
3. 프로젝트 패널에서 드래그 앤 드롭으로 씬 뷰에 추가한 모든 게임 오브젝트가 이제 계층 패널에 나타납니다.
게임 오브젝트 선택:
1. 계층 패널로 이동하거나 씬 뷰에서 오브젝트를 선택합니다.
2. 계층 구조에서 오브젝트 이름을 선택합니다.
Unity Studio에서 사용할 수 있는 컴포넌트

Unity Studio에 포함된 컴포넌트
Unity Studio에 포함된 컴포넌트를 살펴보겠습니다.
- 트랜스폼: 모든 게임 오브젝트에는 기본적으로 트랜스폼 컴포넌트가 포함되어 있습니다. 트랜스폼을 사용하여 오브젝트의 위치, 회전 또는 크기를 변경할 수 있습니다.
- 콜라이더: 콜라이더는 물리적 인터랙션을 위해 오브젝트의 셰이프를 정의하며, 충돌, 클릭, 터치 등을 감지할 수 있습니다. 다양한 셰이프에 대해서는 콜라이더 유형을 참고하세요.
- Physics: 오브젝트가 움직이거나 중력과 상호 작용하는 방식을 조정할 수 있습니다. 오브젝트의 질량을 설정하거나 중력에 영향을 받을지 여부를 선택할 수 있습니다.
- Animation: 오브젝트에 애니메이션을 추가해 시간에 따라 움직이거나 변하도록 할 수 있습니다. 이 컴포넌트를 추가하면 애니메이션 툴이 자동으로 열리며 하나의 오브젝트에 여러 애니메이션을 만들고 관리할 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션을 참고하세요.
- 로직: 로직을 추가하면 오브젝트에 동작과 인터랙션을 부여할 수 있습니다. 예를 들어, 오브젝트가 사용자 입력에 반응하거나 이벤트를 트리거하도록 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 로직을 참고하세요.
- AudioSource: 이 컴포넌트를 사용하면 씬에서 오디오 클립을 재생하고 재생 방식을 조정할 수 있습니다.
- Light: 모든 게임 오브젝트를 광원으로 변환할 수 있습니다. 다양한 광원 유형(방향 광원, 스폿 광원, 점 광원) 중에서 선택하고, 컬러, 밝기, 그림자, 범위, 각도 등의 설정을 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 문서의 광원 섹션에서 확인하세요.
- Mesh Renderer: 메시는 오브젝트의 셰이프를 정의하는 3D 데이터 구조로, 3D 게임 오브젝트의 골격 역할을 합니다. Mesh Renderer 컴포넌트와 머티리얼에 대한 설정을 통해 메시를 가시적인 그래픽스로 변환할 수 있습니다. 메시는 렌더링, 애니메이션(스킨드 메시), 물리 연산(메시 콜라이더)의 필수 요소입니다.
- Skinned Mesh Renderer: 변형 가능한 메시 렌더링에 사용합니다. 변형 가능한 메시에는 스킨드 메시(뼈대와 바인드 포즈가 있는 메시), 블렌드 셰이프가 적용된 메시, 천 시뮬레이션이 실행되는 메시 등이 포함됩니다.

자동차 모델의 문에 연결해 문을 열고 닫을 수 있게 하는 Animation 컴포넌트와 로직 스크립트의 조합
에셋
이미지와 3D 모델을 포함하여 다양한 유형의 에셋을 Unity Studio로 임포트할 수 있습니다. 또한 Asset Manager는 더 많은 파일 포맷을 지원되는 포맷으로 변환할 수 있습니다. 변환 가능한 포맷은 Unity 계정 등급에 따라 다릅니다. Unity Pro를 구독 중이거나, Unity Enterprise 또는 Industry 라이선스를 보유하고 있거나, Unity Cloud Pro 또는 Enterprise의 스탠드얼론 시트를 보유하고 있는 경우, 훨씬 더 많은 파일 유형을 변환할 수 있습니다. 자세한 내용은 Unity Studio 기술 자료의 지원되는 에셋 파일 포맷 및 에셋 소개 섹션을 참조하세요.
무료 사용자를 위한 지원 파일 포맷을 간단히 살펴보겠습니다.
이미지 포맷
Unity Studio는 다음 유형의 이미지 파일 임포트를 지원합니다.
- .png
- .jpg
- .jpeg
지원되는 3D 모델 파일 포맷
다음 3D 에셋 파일 포맷은 변환할 필요 없이 Unity Studio로 임포트할 수 있습니다.
- .glb
- .obj
- .fbx
Unity Asset Manager 파일 변환
Unity Asset Manager를 사용하면 더 많은 파일 포맷을 지원되는 형식으로 변환할 수 있습니다. 앞서 언급한 바와 같이, 변환 가능한 포맷은 Unity 계정 등급에 따라 결정됩니다. 모든 사용자(무료 등급)는 Unity Asset Manager를 통해 다음 포맷을 Unity Studio로 임포트할 수 있습니다.
- .fbx
- .glb
- .gltf
- .obj
- .pxz
- .step
- .stepx
- .stepz
- .stp
- .stpx
- .stpxz
- .stpz
- .usd
- .usda
- .usdc
- .usdz
오디오 포맷
- .wav
- .mp3
- .aiff
- .aif
- .ogg
머티리얼과 셰이더
Unity Studio에서는 다양한 컨트롤을 사용하여 모델의 외관을 조정할 수 있습니다.
머티리얼은 3D 오브젝트의 표면 외관을 정의합니다. 이는 컬러, 광택, 투명도, 표면이 광원과 인터랙션하는 방식 등의 프로퍼티를 제어합니다.

Material 컴포넌트를 통해 자동차 일부의 투명도 변경
셰이더
셰이더는 Unity Studio에 오브젝트에 머티리얼을 어떻게 렌더링할지 지시하는 일련의 명령어입니다. 셰이더는 오브젝트가 광원에 어떻게 반응하는지, 얼마나 반짝이거나 무광으로 보이는지, 빛나는지 어두운지를 제어합니다.
Unity Studio는 커스텀 셰이더를 지원하지 않습니다. 대신, 각각 고유한 옵션을 가진 네 가지 빌트인 셰이더 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 셰이더 옵션을 참조하세요.
Unity Studio에서 머티리얼 작업하기

chair_base 오브젝트에 부착된 Mesh Renderer 컴포넌트를 통해 컬러 피커 휠로 의자 머티리얼의 컬러를 편집할 수 있습니다.
Unity Studio는 모든 사용자가 원하는 머티리얼을 오브젝트에 추가하고 외관을 수정할 수 있도록 직관적인 컨트롤을 제공합니다. Material 프로퍼티를 편집하여 오브젝트 표면의 모양을 정의할 수 있습니다. 예를 들어, 벽돌, 유리, 나무 등의 표면을 모방할 수 있습니다.
Unity Studio 기술 자료의 Materials 섹션에서 새 머티리얼을 생성하고, 오브젝트에 할당하며, 외관을 수정하는 데 필요한 모든 단계를 안내합니다. 간단히 말해, Unity Studio에서 머티리얼을 다룰 때 알아 두어야 할 주요 기능은 다음과 같습니다.
1. 기존 머티리얼을 수정하지 않고도 원하는 모양을 구현할 수 있도록 직접 머티리얼을 생성합니다. 프로젝트 패널을 통해 새로운 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 기술 자료의 머티리얼 생성 섹션을 참조하세요.
2. Mesh 컴포넌트가 할당(설정이 매우 간편함)된 오브젝트라면 원하는 오브젝트에 머티리얼을 할당할 수 있습니다. 오브젝트에 머티리얼을 할당하는 모든 단계는 여기에서 확인할 수 있습니다.
3. 프로젝트 패널의 My Assets 폴더에서 또는 오브젝트의 인스펙터 패널에서 편집 가능한 Mesh Renderer 또는 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 통해 머티리얼을 편집할 수 있습니다. 여기에서 머티리얼 편집에 대해 자세히 알아보세요.
애니메이션

교육 템플릿의 애니메이션 타임라인
Unity Studio에서는 다음과 같은 방법으로 애니메이션을 만들 수 있습니다.
- Animation 컴포넌트: 단일 게임 오브젝트와 그 하위 오브젝트를 애니메이션화합니다.
- Animation Director: 복잡하거나 시네마틱한 씬을 위해 공유 타임라인에서 여러 게임 오브젝트를 조정하고 애니메이션화합니다.
두 방법 모두 Animation Tool 창을 열며, 여기서 키프레임을 사용하여 게임 오브젝트의 애니메이션을 생성하고 편집할 수 있습니다.
키프레임은 특정 시점에서의 오브젝트 프로퍼티(위치, 컬러, 가시성 등)를 캡처한 스냅샷과 같습니다. 애니메이션을 만들 때는 타임라인의 서로 다른 시점에 키프레임을 설정합니다. 그러면 Unity Studio가 해당 키프레임 사이의 값을 자동으로 보간하여 부드러운 전환 효과를 만듭니다.
Unity Studio에서 애니메이션을 만드는 방법에 대해 자세히 알아보려면 이 튜토리얼을 참조하세요.
UI
Unity Studio의 UI 크리에이터를 사용하여 애플리케이션용 대화형 2D UI(사용자 인터페이스)를 빌드할 수 있습니다. 버튼, 텍스트, 이미지 또는 입력 필드와 같은 인터랙티브 요소를 추가할 수 있으며, 다양한 디바이스와 화면 크기에 맞춰 작동하는 인터페이스도 디자인할 수 있습니다.

씬 뷰에 표시되는 UI 캔버스 요소
Unity Studio에서 프로토타입을 만들 때 사용할 수 있는 다양한 UI 요소를 살펴보겠습니다.
캔버스
캔버스는 모든 UI 요소를 배치하는 기본 영역입니다. 캔버스는 버튼, 텍스트, 이미지 등 다양한 컨트롤을 올려놓을 수 있는 빈 도화지라고 생각하면 됩니다. 하나의 프로젝트에 여러 개의 캔버스를 생성하여 상황에 따라 다른 UI 레이아웃을 표시할 수 있습니다. 모든 UI 요소는 하나의 캔버스에 속해야 합니다.
캔버스 생성:
1. 계층 구조에서 + 버튼을 클릭하면 Create 메뉴가 열립니다.
2. UI > UI Canvas를 선택합니다. 새로운 캔버스가 계층 패널과 씬 뷰에 생성됩니다.
캔버스에 UI 요소가 배치되는 방식
각 UI 요소는 일반 트랜스폼 컴포넌트 대신 UI 트랜스폼 컴포넌트를 사용합니다. UI 트랜스폼은 2D 요소를 위해 설계된 사각형 변환 컴포넌트입니다.
UI 트랜스폼을 사용하면 다음을 수행할 수 있습니다.
- UI 요소 조작: UI 트랜스폼을 사용하여 UI 요소를 이동하거나, 크기를 조절하거나, 회전시킬 수 있습니다. 씬 뷰에서 직접 이 작업을 하거나 인스펙터에서 값을 입력할 수 있습니다.
- 앵커 설정: 앵커는 요소가 상위 영역(캔버스 또는 다른 UI 요소)을 기준으로 고정되는 위치입니다. 앵커를 상단, 하단, 중앙, 모서리 등 다양한 위치로 설정할 수 있습니다.
- 앵커를 사용하면 버튼, 텍스트, 이미지 등의 UI 요소가 올바른 포지션에 유지되며, 화면 크기가 다르거나 창 크기가 조정될 때도 잘 표시됩니다.
텍스트
텍스트 요소를 사용하여 화면에 텍스트를 작성하고 표시할 수 있습니다. 텍스트의 스타일, 크기, 얼라인먼트, 컬러를 커스터마이즈할 수 있습니다.
버튼
버튼은 사용자가 클릭하여 애니메이션을 시작하거나 씬 내의 오브젝트와 상호 작용하는 등의 작업을 수행할 수 있는 인터랙티브 요소입니다. 버튼은 상위 버튼 오브젝트와 하위 텍스트 오브젝트(버튼의 레이블을 설정하는 곳)로 구성됩니다.
이미지
이미지 요소를 사용하여 UI에 배경이나 시각적 요소로 사진이나 간단한 사각형을 추가할 수 있습니다. 이미지의 크기, 컬러, 영역 내 배치 방식을 조정할 수 있습니다.
입력 필드
입력 필드 요소는 사용자가 텍스트를 입력할 수 있는 빈 칸입니다. 예를 들어 사용자에게 필드에 이름을 입력하도록 요청하고 그 답변을 사용하여 애플리케이션 내에서 사용자의 이름을 호출할 수 있습니다.
토글
토글 컨트롤을 사용하면 앱 사용자가 옵션을 켜거나 끌 수 있습니다.
슬라이더
슬라이더 바를 추가하면 사용자가 밝기와 같은 설정을 조절할 수 있습니다. 슬라이더는 가로와 세로 모두 추가할 수 있습니다.
로직 비주얼 스크립팅

Unity Studio의 로직 인터페이스
로직은 Unity Studio에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스템입니다. 노드를 사용하여 애플리케이션의 로직을 설계할 수 있으므로 C# 스크립트를 처음부터 작성할 필요가 없습니다. 노드를 사용하여 인터랙티브한 씬을 만들고, 사용자 액션에 대한 반응을 설정하며, 오브젝트의 동작 방식을 제어할 수 있습니다.
로직을 사용해 할 수 있는 작업은 다음과 같습니다.
- 이벤트(예: 사용자가 버튼을 클릭하거나 오브젝트를 선택할 때)에 따라 액션 트리거
- 애니메이션을 시작, 일시 중지, 중지
- 게임 오브젝트 활성화 또는 비활성화(씬에서 오브젝트 표시 또는 숨기기)
- 조건 생성(예: 특정 상황 발생 시 특정 동작 수행)
- 여러 액션 조합을 통해 더 복잡한 동작 생성
로직 스크립트는 인스펙터 패널과 프로젝트 패널 모두에서 생성할 수 있습니다.
인스펙터 패널에서 로직 스크립트 추가:
Logic 컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가하는 가장 편리한 방법은 해당 오브젝트의 인스펙터에서 추가하는 것입니다. 로직 스크립트가 자동으로 연결되기 때문입니다.
1. 씬에서 게임 오브젝트를 선택합니다. 인스펙터 패널이 표시됩니다.
2. Add Component를 선택합니다.
3. NEW LOGIC 섹션에서 새 로직 스크립트의 이름을 입력합니다.
4. Create and Edit을 선택하거나 Enter 키를 누릅니다.
프로젝트 패널에서 로직 스크립트 추가:
1. 프로젝트 패널에서 My Logic 폴더를 선택합니다.
2. 추가(+)를 선택합니다.
3. New Script를 선택합니다. Unity Studio가 해당 폴더에 새로운 로직 스크립트를 생성합니다.
4. 스크립트 이름을 입력한 후 Enter 키를 누릅니다.
5. 새 스크립트를 더블 클릭하여 로직 에디터를 엽니다.
로직 기술 자료에서 로직 스크립트에 대해 자세히 알아보세요.

프로젝트 패널의 로직 스크립트
AI 스크린샷 향상

Distribution Center 템플릿의 AI 스크린샷 향상
AI 스크린샷 향상 기능은 프로토타입이나 앱을 프레젠테이션에 바로 사용할 수 있도록 마무리하는 데 도움이 되는 유용한 기능입니다.
이 기능은 이미 완성도 높은 시작점이 있을 때 가장 효과적입니다. 광원, 인터랙티브 요소, 전반적인 분위기가 잘 정의된 프로젝트입니다.
탄탄한 기초 프로젝트가 마련되어 있다면, AI Screenshot Enhancement 옵션을 통해 광원과 머티리얼을 미세 조정하여 의도를 명확하고 효과적으로 전달할 수 있습니다.
Unity Studio AI 향상 기술 자료에서 자세히 알아보세요.
프로토타입 공유 및 퍼블리시
작업 중인 프로젝트이든, 내부적으로 퍼블리시하거나 조직의 3D 개발 팀에 전달할 준비가 된 완성도 높은 프로토타입이든, 검토와 피드백을 위해 작업을 공유하는 것은 매우 효율적입니다.
초안 공유
동일한 Unity 조직에 속한 동료들과 Unity Studio 초안 링크를 공유할 수 있습니다. 링크를 받는 사람이 다음 조건을 충족하는지 확인해야 합니다.
- 초안을 생성한 조직에 속해 있어야 함
- 조직이 Unity Industry 조직인 경우 Unity Industry 시트를 보유하고 있어야 함
- 초안에 액세스할 수 있는 적절한 권한을 가지고 있어야 함
- 조직 또는 프로젝트 소유자/관리자는 자동으로 초안에 대한 광범위한 액세스 권한을 갖습니다.
- 소유자/관리자가 아닌 사용자는 소유자나 관리자가 부여한 권한이 필요합니다. 자세한 지침은 조직 구성원에게 초안 접근 권한 부여를 참고하세요.
조직 내부에서 초안을 공유하는 방법:
1. 초안을 조직의 작업 공간 내에서 생성했는지 확인합니다. 개인 조직에서는 초안을 공유할 수 없습니다.
2. 브라우저 주소창에서 초안의 URL 링크를 복사합니다.
3. 조직 내 다른 사람들에게 링크를 공유합니다.
초안 퍼블리시

Unity Studio에서 초안을 퍼블리시하세요.
애플리케이션을 퍼블리시하려면 다음 단계를 따르세요.
1. 계층 패널에서 Publish를 선택합니다.
2. Publish 창에서 퍼블리시할 플랫폼을 선택합니다(현재 웹에서만 가능).
3. 프로젝트의 제목을 입력합니다.
4. (선택 사항) 프로젝트에 대한 액세스를 제한하려면 비밀번호를 입력합니다.
5. Publish를 선택합니다.
6. 애플리케이션을 공개적으로 공유하려면 프로젝트 웹 URL을 복사하여 다른 사람에게 공유합니다.
여기에서 프로젝트 편집 및 퍼블리시 취소 방법에 대해 자세히 알아보세요.
Unity Studio 템플릿으로 작업 속도 높이기
모든 인터랙션을 처음부터 빌드할 필요 없이 Unity Studio에 포함된 템플릿을 활용할 수 있습니다. 이 사전 구성된 씬에는 일반적인 산업 분야 활용 사례에 필요한 로직, 애니메이션 및 레이아웃이 이미 포함되어 있습니다.

Create Draft 창에서 템플릿을 선택하세요.
Create Draft 창에서 사용할 수 있는 템플릿은 다음과 같습니다.
- Distribution Center
- Car Review
- Configurator
- Oil Pump Blocker 데모
- Training Application
- HMI Mockup
- 곧 출시 예정: Outdoor Presentation
템플릿으로 시작하기 위한 몇 가지 팁
1. Unity Studio에서 만드는 다른 프로젝트와 마찬가지로 템플릿 초안에도 논리적이고 설명적인 이름을 지정해야 합니다. 프로토타입 라이브러리가 늘어날수록 ‘초안 1’과 같은 일반적인 이름보다 ‘터빈 교육 1단계’와 같은 구체적인 이름이 훨씬 찾기 쉽습니다.
2. 이 단계에서는 초안을 저장할 프로젝트를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 조직의 베스트 프랙티스는 Unity Studio 초안을 위해 ‘Studio Prototypes’와 같은 전용 프로젝트를 생성하는 것입니다.
- 이렇게 하면 실험적인 작업물을 Asset Manager 내의 실제 제작용 엔진 데이터와 분리할 수 있어 팀원들이 특정 프로토타입을 더 쉽게 찾을 수 있습니다.
3. 최종 사용자가 하는 방식대로 템플릿을 탐색해 봅니다. 씬 뷰 상단의 플레이 버튼을 누르고, UI 버튼을 테스트하고, 카메라를 이동하며, 시각적 단서를 활용해 애니메이션을 실행해 보세요. 이렇게 하면 변경 작업을 시작하기 전에 이미 베이크된 인터랙티브 요소를 확인할 수 있습니다.
4. 시간을 내어 계층 패널을 살펴보고 로직이 어떻게 구성되어 있는지 파악합니다. 자신만의 데이터를 가져오려면 프로젝트 패널의 Add Assets 버튼을 사용하여, Asset Manager에서 직접 가져온 CAD 또는 3D 파일로 플레이스 홀더를 대체합니다.
각 템플릿을 간단히 살펴보겠습니다.
Distribution Center

Distribution Center는 고급 로직 스크립트와 UI 기반 컨트롤을 기반으로 빌드되었습니다. 로봇 제어, 카메라 관리, 동적 환경 탐색과 같은 실제 인터랙션 패턴을 보여 줍니다.
주요 기능
- 로봇 내비게이션 및 제어: WASD 입력을 사용해 이동 로봇을 제어하며, 이동 속도와 회전 동작을 조정합니다.
- 카메라 및 뷰 관리: 여러 카메라 뷰를 전환해 다양한 관점에서 환경을 탐색합니다.
- 인터랙티브 환경 로직: 로직에 의해 구동되는 이동 가능한 부품 및 씬 요소를 다루는 방법을 확인합니다.
- UI 기반 제어: UI 옵션을 사용해 카메라, 이동 파라미터 및 인터랙션 모드를 제어합니다.
템플릿 알아보기
- WASD 컨트롤을 사용해 로봇을 이동시키는 것부터 시작합니다. 속도 설정을 조정해 이동 파라미터가 반응성과 제어 동작에 어떤 영향을 미치는지 확인합니다.
- 사용 가능한 카메라 뷰를 활용해 환경을 탐색하고, UI 컨트롤을 통해 시점을 전환하고 이동을 안내하는 방식을 관찰합니다.
- 씬 내 이동 가능한 부품을 직접 조작해 단순 애니메이션을 넘어 로직을 활용한 동적 요소 제어 방식을 이해합니다.
- 카메라 로직, 입력 처리, 로봇 이동이 어떻게 구조화되어 개별 기능이 아닌 하나의 시스템으로 함께 작동하는지 살펴봅니다.
- UI가 씬 로직과 어떻게 연결되어 있는지 검토하고, 동일한 제어 패턴을 활용해 카메라, 오브젝트, 시스템을 직접 관리할 수 있는 방법을 참고합니다. 이러한 모듈식 구성 덕분에 추가 로봇, 툴, 인터랙션 모드로 템플릿을 쉽게 확장할 수 있습니다.
Car Review

Car Review는 다양한 조명 시나리오와 제어 기능을 갖춘 3D 모델을 제시해야 하는 디자이너를 위한 툴입니다.
주요 기능
- 사전 설정 내비게이션: 다양한 각도에서 에셋을 보여 주고 모델 주위를 이동할 수 있도록 설계된 위치와 고정 카메라를 포함합니다.
- 인터랙티브 도어 로직 스크립트: UI를 통해 트리거할 수 있는 도어 개폐를 위한 전용 스크립트와 애니메이션을 포함합니다.
템플릿 알아보기
- 먼저 사전 설정된 궤도 카메라와 고정 카메라를 순차적으로 전환하며, 각 카메라가 에셋을 다양한 각도에서 어떻게 보여 주는지 살펴봅니다.
- 도어를 클릭하여 개폐 애니메이션 로직과 스크립트가 작동하는 모습을 확인합니다.
U Car 게임 오브젝트 내의 계층 구조를 확인합니다. 여기에서 각 움직이는 부품에 연결된 도어 스크립트를 찾을 수 있습니다. 모든 인터랙티브 컴포넌트에서 동일한 ‘클릭하여 애니메이션 실행’ 패턴이 재사용되는 것을 확인합니다. 이러한 모듈식 접근 방식을 통해 이 인터랙션 구조를 에셋에 재사용할 수 있습니다.

Car Review 템플릿의 로직 스크립트
HMI Mockup

HMI Mockup을 활용해 자동차 대시보드, 산업용 제어 패널, 화면 기반 인터페이스 프로토타입을 만들 수 있습니다.
주요 기능
- 인터페이스 요소: 게이지 표시용 이미지
- 화면 내비게이션: 다양한 애니메이션 시나리오를 보여 주는 정적 씬
템플릿 알아보기
- 에디터에서 Animation Director를 열어 바퀴가 어떻게 애니메이션 처리되는지 확인하고, 회전하거나 움직이는 기계식 표시기를 처리하는 방법에 대한 템플릿을 제공합니다.
- UI 캔버스를 살펴보며 게이지를 보여 주기 위해 이미지가 어떻게 활용되는지 확인합니다. 이 이미지들을 커스텀 디자인으로 교체하여 인터페이스에 브랜드를 빠르게 적용할 수 있습니다. Add Assets 버튼을 사용해 직접 만든 3D 대시보드나 3D 모델을 불러옵니다.

HMI Mockup 템플릿의 애니메이션 타임라인
Product Configurator

Unity Studio의 Product Configurator 템플릿
Product Configurator는 머티리얼 교체 및 컴포넌트 가시성/숨김과 같은 대화형 구성 옵션을 통해 제품 모델을 제시할 수 있는 설정을 제공합니다. 이 템플릿이 제공하는 기능은 다음과 같습니다.
주요 기능
- 베리언트 관리: 서로 다른 머티리얼 세트 간 전환 또는 특정 컴포넌트의 가시성/숨김을 제어하는 로직
- 제품 디스플레이: 마감 처리와 세부 사항을 강조하기 위해 중앙 에셋에 초점을 맞춘 카메라 및 조명 프리셋 제공
- 옵션 메뉴: 다양한 컬러, 머티리얼, 구성을 선택할 수 있는 UI 시스템
템플릿 알아보기
- 프로젝트 패널의 My Logic 폴더에서 Room Manager 로직 스크립트를 찾을 수 있습니다. 이 스크립트는 씬에서 다양한 환경 또는 룸이 표시되는 방식을 제어합니다.
- 인터랙션은 UIMaterialTypeManager에 의해 구동되며, 이는 UI 버튼을 연결하여 계층 구조의 다양한 오브젝트를 표시합니다. 이 로직은 사용자의 선택에 따라 어떤 오브젝트를 활성 또는 비활성으로 설정할지 결정하여 실시간 구성 변경을 가능하게 합니다.

의자 컨피규레이터의 Showroom Manager 로직 스크립트
Training Application

Unity Studio의 Training Application 템플릿
Training Application 템플릿을 사용해 기계 조작이나 조립 작업에 대한 단계별 안내 가이드의 프로토타입을 만듭니다.
주요 기능
- 시퀀스 로직: 사용자가 특정 순서의 작업이나 조작을 수행하도록 안내하는 흐름 시스템
- 부품 강조 표시: 사용자가 인터랙션해야 할 컴포넌트를 표시하는 시각 효과 및 윤곽선
- 진행 상황 피드백: 교육 세션 전반에 걸쳐 단계별 완료 상태를 트래킹하고 표시하는 로직 스크립트
템플릿 알아보기
- 계층 구조에서 Training Menu Canvas UI를 열고 다양한 버튼을 직접 조작해 봅니다.
- 프로젝트 패널의 My Logic 폴더에 있는 Step 0 로직 스크립트를 확인합니다. 이 스크립트는 첫 번째 단계의 시작을 정의합니다. 이후 모든 단계는 계층 구조에서 확인할 수 있습니다.
각 단계는 특정 애니메이션을 통해 흐름을 제어하고, 사용자를 안내하기 위해 씬 내 오브젝트를 활성화하거나 비활성화하는 로직 스크립트로 정의됩니다. - Step 0 스크립트는 또한 훈련 시퀀스의 시작을 정의합니다. 로직 단계를 살펴보고, 이것이 어떻게 초기 로봇 팔 애니메이션을 트리거하고 이후 각 단계로 이어지는지 이해합니다. 시퀀스의 모든 단계는 이 계층 구조 내에서 찾을 수 있습니다.
- 교육 전반에 걸쳐 오브젝트가 활성화 및 비활성화되는 방식을 살펴봅니다. UI 요소, 하이라이트 및 인터랙티브 컴포넌트가 어떻게 나타나고 사라지도록 설정되어 사용자의 주의를 현재 작업으로 유도하는지 확인합니다.

Unity Studio에서 열린 Training Application 템플릿
Oil Pump Blocker 데모

Unity Studio의 Oil Pump Blocker 데모
Oil Pump Blocker 데모에서는 기계 부품, 내부 컴포넌트 간의 관계 및 유체 역학을 보여 줍니다.
주요 기능
- 투명도 조절: 파이프 내부에서 어떤 일이 일어나는지 보여 줍니다.
- 흐름 시각화: 애니메이션 화살표 시퀀스가 펌프 시스템을 통과하는 유체의 이동 방향을 보여 줍니다.
- 애니메이션 제어: Animation Director 컴포넌트를 사용하여 오일 펌프 및 화살표 흐름 애니메이션을 확인합니다.
- 애니메이션 흐름 스크립트는 클릭 기반 시퀀스를 보여 줍니다 포커스 포인트를 클릭하면 Move 애니메이션이 재생되어 부품이 분해됩니다. 명확한 시야 확보를 위해 포커스 지점을 숨기고, 2.5초간 대기한 후 Back 애니메이션이 재생되어 재생되어 재조립됩니다. 포커스 포인트는 반복적인 인터랙션을 위해 다시 표시됩니다.
템플릿 알아보기
- 이 템플릿의 로직은 간단한 인터랙션 패턴을 기반으로 합니다. 포커스 포인트는 카메라가 이동할 위치를 정의하며, 해당 지점을 클릭하면 특정 밸브를 강조하는 애니메이션 시퀀스가 시작되고, 이후 해당 밸브와 직접 상호 작용할 수 있습니다.
- 계층 구조에서 Animation Director를 열어 템플릿에 포함된 애니메이션을 확인합니다. 유체 시각화 및 기계적 움직임을 제어하는 Arrow Flow 및 Oil Pump 애니메이션 시퀀스를 찾을 수 있습니다.
- My Logic 폴더에서 Animation Flow 로직 스크립트를 열어 클릭 시 애니메이션이 실행되는 패턴이 어떻게 설정되어 있는지 확인합니다. 포커스 포인트를 클릭하면 카메라가 이동하고 기계적 애니메이션 시퀀스가 시작되는 것을 확인할 수 있습니다.

Oil Pump Blocker 데모의 화살표 흐름 애니메이션 타임라인
Unity Studio를 활용한 다음 단계
이 가이드가 Unity Studio에서 프로젝트를 시작하고 실행하는 주요 단계를 이해하는 데 도움이 되었기를 바랍니다.
Unity Studio에 대해 자세히 알아보려면 Unity Studio 기술 문서에서 확인하세요.
문의 사항이나 직접 지원이 필요하면 unitystudio-support@unity3d.com으로 이메일을 보내 주세요. 더 맞춤화된 지원을 위해 후속 통화를 요청하실 수도 있습니다.
Unity Industry 생태계
Unity Industry는 멀티플랫폼 애플리케이션을 제작, 관리, 확장하는 데 필요한 제품과 지원을 포함합니다. 산업 분야 크리에이터를 위해 설계된 이 솔루션은 데이터 통합부터 배포에 이르는 모든 단계를 포괄합니다.
실시간 3D 기술을 활용하여 경쟁 우위를 확보하고, 출시 기간을 단축하며, 자원을 최적화하는 제조, 자동차, 소매 등 다양한 분야의 선도 기업들과 함께하세요. 제품 시각화부터 시뮬레이션에 이르기까지, Unity Industry는 몰입형 경험을 제공합니다.
전자책 다운로드
양식을 작성하고 업계 전문가들이 전하는 인사이트와 솔루션을 확인해 보세요





