Eine einzigartige visuelle Identität für Starlight Re:Volver definieren

Jun 13, 2025|6:53
In-Game-Screenshot von Starlight Re:Volver | Made with Unity – Isometrische Ansicht mehrerer magischer Mädchen, die eine bunt gestaltete Spielwelt erkunden.
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Wie macht man ein Spiel, das sich anfühlt, als würde man einen Anime spielen? Der Gründer und CEO von Pahdo Labs, Daniel Zou, erklärt die Designentscheidungen hinter dem mit Spannung erwarteten Koop-Action-Roguelite, Starlight Re:Volver – und verrät, warum es manchmal die richtige Entscheidung sein kann, die künstlerische Richtung mitten in der Entwicklung zu überdenken.

Transkript

Daniel Zou, Gründer und CEO, Pahdo Labs

Starlight Re:Volver ist ein Anime-Rollenspiel, das in einer Traumwelt-Fantasie spielt. Es ist ein Spiel, bei dem wir wollen, dass die Spieler zusammenkommen und sich in der Gemeinschaft engagieren, Minispiele spielen und sich auch selbst ausdrücken, indem sie ihre Charaktere und ihre Häuser nach Belieben dekorieren.

Was Starlight Re:Volver auszeichnet, ist, dass es eine Mischung aus zwei verschiedenen Spielgenres ist, die zwei verschiedene Zielgruppen bedienen. Auf der einen Seite haben wir dieses Roguelite-RPG, das wirklich tiefgründig ist, wo die Systeme sehr komplex sind. Auf der anderen Seite ist es ein einzigartig lebhaftes und farbenfrohes Roguelite mit wirklich anime-inspirierten Charakterdesigns. Das ist etwas, das für die Kern-Roguelite-Fans nicht wirklich vorher zu sehen war.

Roguelites sind sehr intensiv und oft kann man beim Spielen von Run zu Run ermüden. Und deshalb denken wir, dass diese helle, fantasievolle Welt das Spiel zugänglicher und angenehmer für die Leute macht. Und dann dachten wir natürlich, dass die Leute, die durch gemütliche Spiele und durch ihre Freunde in soziale Spiele eingeführt werden, auch an tiefen und komplexen Systemen sowie interessanten Entscheidungsfindungen Freude haben würden. Für viele dieser Leute sehen wir, dass sie zum ersten Mal in das Roguelite-Genre eingeführt werden, und es ist wirklich angenehm für sie.

In der Menge herausstechen

Die sozialen Gamer zu erreichen, war für uns tatsächlich eine ziemliche Herausforderung. Wir haben festgestellt, dass der Hauptgrund, warum ein sozialer Gamer ein neues Spiel ausprobieren könnte, die Empfehlung eines Freundes ist. Und das ist natürlich nicht gerade einfach zu kontrollieren. Was in unserer Kontrolle liegt, ist, ein Produkt zu schaffen, von dem wir denken, dass es es wert ist, darüber zu sprechen, und das war eine Komponente in all unseren Entscheidungen, mit den hellen Farben, dem einzigartigen Welt-Hook und so weiter.

Die Ästhetik und die visuellen Elemente unseres Spiels sind etwas, dem wir viel Aufmerksamkeit geschenkt haben. Es war wirklich wichtig, weil wir dachten, dass es eines der Schlüsselelemente ist, das uns helfen würde, das Roguelite-Genre einem breiteren Publikum durch diesen lebhaften, farbenfrohen und anime- oder cartoon-inspirierten Kunststil näherzubringen. Das war einer der Gründe, warum wir uns für Unity entschieden haben, weil wir festgestellt haben, dass die Universal Render Pipeline anpassbarer und erweiterbarer war.

Wir haben viele Retro- oder Old-School-Techniken verwendet, die wir in Retro-Spielen oder in japanischen Spielen gefunden haben, und solche Dinge. Zum Beispiel verwenden wir bei den Schatten in unserem Spiel eine Technik namens Stencil-Schatten, die ein wenig anders ist als die meisten modernen Spiele, die etwas namens cascading shadow maps verwenden. Da wir diesen Toon-Look mit einer Top-Down- oder isometrischen Kamera hatten, ermöglichte uns diese ältere Technik, viel schärfere Toon-Schatten zu erzeugen, die unser Spiel viel besser aussehen lassen.

Das andere, was wir eingeführt haben, waren mehrfarbige Umrisse. Wenn man Umrisse in einem Spiel sieht, sind sie normalerweise schwarz, aber wir wollten blaue Umrisse oder rote Umrisse unterstützen, inspiriert von einigen der Anime, die wir als Referenzmaterial betrachten. Und es war auch sehr einfach, das in Unity zu machen.

Wir haben auch viel Aufmerksamkeit auf das Sounddesign und die Musik gelegt. Wenn man ins Spiel lädt und die Musik hört, hat man sofort das Gefühl, in die Welt transportiert zu werden. Unser Komponist ist erstaunlich. Er hat persönlich viel Inspiration aus japanischen Werken, er hat Zeit in Japan verbracht, und das spielt alles eine Rolle bei der Umsetzung dieser Art von Japan- oder Anime-inspirierter Fantasie.

Außerdem wollten wir sicherstellen, dass unser UI auch gut in unsere Welt passt, und haben uns viel Inspiration von Spielen wie Persona geholt, um ein sehr stilvolles UI mit starken Formen und wirklich interessanten Silhouetten zu schaffen.

Umgang mit unerwarteten Wendungen

Etwa auf halbem Weg durch das Projekt kamen wir an den Punkt, an dem wir das Spiel mit Spielern testen konnten. Ich hatte die Idee, dass wir mit einem anime-inspirierten Kunststil wirklich ein breites Publikum ansprechen könnten. Aber was wir festgestellt haben, war, dass unser Kunststil nicht polarisiert genug war – er brachte die Leute nicht zum Reden.

Es ließ mich über etwas nachdenken, das Elijah, unser kreativer Direktor, zu mir gesagt hat, nämlich dass, wenn man Trends folgt, man zu spät kommt, also muss man etwas aus dem Herzen machen.

Wir wollten sehr, ich schätze, produkt- und geschäftsorientiert darüber sein. Wir haben den Markt betrachtet, um zu sehen: "Oh, welche Art von Anime könnte die besten Inspirationen für unseren Kunststil sein?" Aber was das nicht tat, war, uns zu erlauben, in unsere eigenen persönlichen Geschichten und Vorlieben zu schauen und diese Referenzmaterialien zu finden, die, wissen Sie, vor 10, 20, 30 Jahren, Referenzen aus unserer Kindheit, die wirklich zu uns sprachen. Weißt du, nicht unbedingt die, die heute am beliebtesten sind, und diese als Inspiration für unsere Fantasie, unseren Kunststil, unsere visuellen Elemente zu verwenden.

Und so haben wir beschlossen, unsere künstlerische Richtung mitten im Projekt zu verwerfen. Und das war sehr hart. Wir haben jedes Asset von Grund auf neu gemacht. Und es war schmerzhaft, weil es beängstigend war und es sich anfühlte, als müssten wir aufholen. Aber das Studio, wir haben das alle durchgestanden und ich denke, wir sind dadurch viel stärker und besser geworden.

Lektionen gelernt

Es gibt einfach zu viele Spiele, die normale Verbraucher durchforsten und verdauen müssen. Was sie wirklich suchen, ist ein Spiel oder ein Konzept, das sie noch nie zuvor gesehen haben. Und um so etwas zu produzieren, musst du wirklich vom Markt wegschauen und entweder mehr auf dich selbst oder auf Spiele, die vielleicht nicht so beliebt waren, und versuchen, diese neu zu erfinden.

Jetzt, wo ich weiß, was ich weiß, würde ich mir sagen, dass ich mehr auf mein Bauchgefühl vertrauen und die Tatsache nutzen sollte, dass der Ursprung dieses Projekts aus einem Gefühl aus meiner eigenen persönlichen Erfahrung kam, dass etwas fehlte. Und wenn du reingehst, versuchst du ein Spiel zu machen, und du versuchst, es auf professionelle Weise zu tun, ist es leicht, das zu vergessen.

Was ich mir sagen würde, ist, von Anfang an nicht zu vergessen, warum du überhaupt versucht hast, ein Spiel zu machen.

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