
バランスの取れたゲーム内経済の設計
プレイヤーは一人として同じではありません。すべてのプレイヤーがゲームで良い体験をできるよう、ゲーム内の経済システムはその違いを考慮にアカウント必要があります。 ゲーム内経済に関するこのシリーズの最終回となる今回は、プレイヤーにとって有益な経済システムを構築する方法について解説します。
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ゲーム経済とプレイヤーの動作
ゲーム内経済を構築する際には、プレイヤーの行動、スキル、プレイスタイルなど、ゲーム内での進行に影響を与える様々な要素を考慮する必要があります。
支払者対非支払者
無料プレイゲームでは、ほとんどのプレイヤーはお金を使わない。しかし、実際に消費する少数派の存在を念頭に置くことが不可欠である。
計画したゲームの進行は、課金プレイヤーがゲームをあっという間にクリアしてしまうようなものであってはならない一方で、非課金プレイヤーにとって難しすぎるものにならないようにする必要があります。プレミアム機能や様々な成長要素を追加することで、課金プレイヤーは自分の通貨をより有効活用できる機会が増える。
関与のレベルは様々です
選手たちの取り組み方もそれぞれ異なります。ゲームを気軽に楽しみたい人もいれば、熱心に長時間プレイしたい人もいるでしょう。
熱心にプレイするプレイヤーがゲームをあまりにも早く、あるいは簡単にクリアしてしまうことを防ぐため、ゲームセッションの回数とセッション時間を制限する必要があります。ライフや定期的なゲーム内報酬を利用することで、このようなセッションベースの動作を促すことができます。
選手のモチベーション
選手には様々な動機がある。刺激やアクションを求める人もいれば、ゲームのソーシャルな要素に魅力を感じる人もいるだろう。競争心が非常に強い人もいれば、没入型の体験を求める人もいるだろう。
ゲームに登場する様々なタイプのプレイヤーとその動機を理解することで、適切なソースとシンクを設計するのにヘルプます。
例えば、装飾アイテムやアバターは、コミュニティ主導型のゲームにおいて適切なアイテム消費手段となり得る。一方、プレイヤーが達成感によってモチベーションを高めるタイプであれば、プレミアム武器やツールの方が、ゲーム内の報酬としてより良いオプションとなるかもしれません。

プレイヤーの旅を計画する
上記のグラフはプレイヤーの進行状況を表しており、プレイヤーがゲーム内に費やした時間に応じて、ソースとシンクがマッピングされています。
供給源と吸収源は均衡しているものの、吸収源には変動がある。これはプレイヤーの不満点を生み出し、支出を促すインセンティブとなるだろう。落ち込みの後にはリリースの瞬間が訪れ、プレイヤーの集中力を維持するように工夫されている。
ゲームの初期段階では、プレイヤーは最初のレベルをスムーズにクリアするための通貨だけでなく、初めてプレイするユーザーに満足のいく体験を提供するための十分なゲーム内報酬も必要です。難易度は、ゆっくりと慎重に導入すべきである。

物事を実践に移す
実のところ、おそらく最初からうまくいくとは限らないでしょう。選手の行動を予測しようと努力しても、少なくとも数回の試行錯誤が必要になるでしょう。良いニュースは、常に最適化の余地があるということです。
収益化とエンゲージメントに何が効果的なのかを知る唯一の方法であるため、さまざまな変数についてA/Bテストを実施することが重要です。
ゲーム内経済を設計する際にA/Bテストできる変数には、以下のようなものがあります。
- 初期通貨残高
- 定期的なゲーム内報酬の価値
- 生命とエネルギーのクールダウン時間
- 命の代償
- 進歩の代償
- ゲーム内報酬の段階的増加
ゲーム内経済とは何ですか?
強力なゲーム内経済は、収益化以上のものです。それはプレイヤーのエンゲージメントを支える目に見えない力であり、プレイヤーがゲーム内でどのように進んでいくかを決定づける要素となり得る。このシリーズの最初のガイドを読んで、プレイヤーが何度もプレイしたくなるようなゲーム経済をビルド方法を学びましょう。
ゲーム内経済の構築
ゲーム内経済は、収益化、エンゲージメント、そしてプレイヤーのリテンションを高める上で重要な要素です。最も複雑に見えるゲーム経済システムでさえ、基本をしっかり押さえているからこそ効果的なのだ。バランスの取れた経済を構築する方法を学ぶには、このシリーズの第2弾ガイドをご覧ください。