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バランスの取れたゲーム内経済の設計

すべてのプレーヤーがあなたのゲームでポジティブな経験をすることを保証するために、あなたの経済はそれを考慮する必要があります。ゲーム内エコノミーに関するシリーズの最後のガイドでは、プレイヤーにとって効果的なエコノミーの構築について学びます。
ユニティ・エコノミーの発見
ユニティ・エコノミーの発見
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ゲーム経済とプレーヤーの行動

ゲーム内エコノミーを構築する際には、プレイヤーの行動、スキル、プレイスタイルを考慮しましょう。

  • 支払い者と非支払い者
  • さまざまなレベルのエンゲージメント
  • 選手のモチベーション
  • 選手の旅の計画
  • 実践
  • ゲーム内経済とは何か
  • ゲーム内経済の構築

支払い者と非支払い者

無料プレイのゲームでは、ほとんどのプレイヤーはお金を使わない。しかし、消費する少数派を念頭に置くことは不可欠だ。

計画的な進行によって、課金プレイヤーがゲームに熱中することがないようにし、同時に無課金プレイヤーにとってゲームが難しすぎないようにしたい。プレミアム機能やさまざまなプログレッションベクトルを追加することで、課金プレイヤーはより多くの通貨を得ることができる。

さまざまなレベルのエンゲージメント

また、選手たちがどの程度熱心に取り組んでいるかという点でも違ってくる。あなたのゲームを気軽にプレイしたい人もいれば、熱心に長時間プレイしたい人もいるだろう。

ゲームに熱中しているプレーヤーが、すぐにゲームを終えてしまったり、簡単にゲームを終えてしまったりしないように、ゲームセッションの回数とセッション時間を制限する必要があります。このようなセッションベースの行動を奨励するために、ライフや定期的な報酬を使うことができる。

選手のモチベーション

選手にはさまざまな動機がある。興奮やアクションを求める人もいれば、ゲームのソーシャルな要素に魅力を感じる人もいるだろう。競争心が強い人もいれば、没頭できる経験を求める人もいるだろう。

あなたのゲームに登場するさまざまなタイプのプレーヤーとその動機を理解することは、適切なソースとシンクを設計するのに役立ちます。

たとえば、化粧品やアバターは、コミュニティ主導のゲームにふさわしいシンクかもしれない。一方、プレイヤーが達成感をモチベーションにしているのであれば、プレミアムな武器や道具の方が、あなたのシンクには適しているかもしれない。

ゲーム経済におけるソースとシンクのマッピング

選手の旅の計画

上のグラフはプレーヤーの上達を表しており、プレーヤーがゲーム内で費やした時間に応じてソースとシンクがマッピングされている。

ソースとシンクはバランスが取れているが、シンクには変動がある。そうすることで、ペインポイントが生まれ、選手が消費する動機付けとなる。ディップの後にリリースが続くので、選手たちは飽きることなくプレーできる。

ゲームの初期段階において、プレイヤーは最初のレベルをスムーズにクリアするための通貨を持つだけでなく、初回ユーザーに良い体験をしてもらうために十分な報酬を持つべきです。難易度はゆっくり、慎重に導入すべきである。

ゲーム内経済グラフィック

実践

実際のところ、最初からうまくいくとは限らない。選手の行動を予測するために多くの努力を払うかもしれないが、少なくとも2、3回は試す必要がある。良いニュースは、常に最適化の余地があるということだ。

さまざまな変数をA/Bテストすることは重要で、収益化とエンゲージメントに何が有効かを知る唯一の方法だからだ。

ゲーム内エコノミーを設計する際にA/Bテストできる変数には、以下のようなものがあります:

  • 最初の通貨残高
  • 定期的な報酬の価値
  • 生命とエネルギーのクールダウン時間
  • 命の代償
  • 進歩の代償
  • 報酬の進歩

ゲーム内経済とは何か

強力なゲーム内経済とは、収益化以上のものだ。それは、プレイヤーのエンゲージメントを支える静かな力であり、プレイヤーのゲーム内での進み方を決定づけるものです。プレイヤーを飽きさせないゲームエコノミーを構築する方法については、このシリーズの最初のガイドをご覧ください。

ガイドを読む

ゲーム内経済の構築

ゲーム内エコノミーは、収益化、エンゲージメント、プレイヤー維持のための焦点です。どんなに複雑そうに見えるゲーム経済も、基本を正しく理解しているからこそ効果的なのだ。バランスの取れた経済を作る方法については、このシリーズの2番目のガイドをご覧ください。

ガイドを読む
経済のハウツー、パート 3 コールアウト
経済の設計、計画、管理

Unity Economyを使用すると、カスタマイズされたゲーム内エコノミーを構築し、シームレスな購入、通貨変換、在庫管理などをプレイヤーに提供できます。

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