要約:ROASウェビナーで勝つ方法

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Unity AdsでのROAS (return on ad spend)キャンペーンは、インストールではなく収益を獲得します。Unity Vectorは、Unity AdsのAI基盤であり、各プレイヤーがIn-App Purchases(IAP)または広告を通じてどれだけMonetize化するかを予測し、設定したリターンターゲットに対してすべてのインプレッションでキャンペーンの入札を行います。
この投稿では、UnityのシニアビジネスストラテジストであるCelina Schwarzが、ROASで勝つ方法に関するウェビナーの要点をまとめたものです。彼女は、キャンペーンの選択、設定、実行方法について解説しました。要点だけ言うと、開始にあたってCPIキャンペーンは必要ありません。ほとんどのゲームはD7とD28のWindowsを同時に実行すべきで、最初の良いターゲットは過去のROASの85〜90%です。
下記のキーポイントをご確認いただくか、レコーディングをご覧ください。

ウェビナーからの5つの学び
- ROASキャンペーンを開始するためにCPI(インストールあたりのコスト)キャンペーンは必要ありません。
- キャンペーンミックスをゲームの収益化方法に合わせて一致し、短いウィンドウから開始てください。
- 上限なし?ROASのターゲットを下げてください。キャッピングと品質保持?日々の上限を引き上げてください。
- キャンペーンのバジェットを無制限に設定し、日次上限で支出をコントロールしてください。
- Unity Vectorが28日間の全期間を通じて学習するためには、クリーンなデータ信号が必要です。そのため、データ設定を完了してください。
Unity AdsのROASキャンペーンで勝つために知っておくべき基本事項です。詳細については、上記のレコーディングをご覧ください。
Unity AdsのROASキャンペーンを実行する前に、CPIキャンペーンが必要ですか?
いいえ、初日からUnity AdsのROASキャンペーンを作成できます。学習フェーズを経て、ライブになるとターゲットゲットに向けて最適化されます。ROASをアンロックするために使用されていたインストールキャンペーンは不要になりました。
Unity AdsでどのROASウィンドウと最適化タイプを実行すべきですか?
Unityのベストプラクティスは、複数のウィンドウを実行することです。収益はプレイヤーがゲームをインストールした日からカウントされます。D0は、最初の24時間で広告視聴を通じてMonetizeするプレイヤーを見つけます。D7は最初の8日間の収益を測定し、早期支払者と広告視聴者を特定します。D28は最初の29日間を測定し、第1週以降に価値を築くプレイヤーを見つけます。D7単体では収益機会を逃す可能性があり、D28はより長い学習期間を必要とするため、ほとんどのゲームは両方で実行し、既存のパフォーマンスに増分のスケールを追加します。
最適化の種類をゲームの収益化方法に一致させてください。
Monetizationモデル
典型的なジャンル
MMORPG、4Xストラテジー、カードバトル
- D7 IAP
- D28 IAP
典型的なジャンル
戦略、RPG、アイドルRPG、メタ進行付き一致3、シミュレーション
- D7 ハイブリッド
- D7 IAP
- D28 ハイブリッド
- D28 IAP
典型的なジャンル
- D7 ハイブリッド
- D7 広告収益
- D28 ハイブリッド
- D28 広告収益
広告収入のみ
典型的なジャンル
ハイパーカジュアル、アーケード、エンドレスランナー、シンプルなパズル
Monetizationモデル
典型的なジャンル
MMORPG、4Xストラテジー、カードバトル
- D7 IAP
- D28 IAP
戦略、RPG、アイドルRPG、メタ進行付き一致3、シミュレーション
- D7 ハイブリッド
- D7 IAP
- D28 ハイブリッド
- D28 IAP
- D7 ハイブリッド
- D7 広告収益
- D28 ハイブリッド
- D28 広告収益
広告収入のみ
ハイパーカジュアル、アーケード、エンドレスランナー、シンプルなパズル
最短のウィンドウを最初に起動し、学習がクリアされたら次のものを追加してください。学習は国ごとではなく、ゲームIDと最適化タイプごとに追跡されます。IAPのような最適化タイプの学習をすでにクリアしている場合、後から追加するD28キャンペーンはゼロから始めるのではなく、その学習を基に構築されます。
D7とD28の両方のキャンペーンを運用すべき理由についてのブログをご覧ください。
学習後:キャップするかどうか
キャンペーンが開始されたら、最初に確認すべきことは、日々の上限に達しているかどうかです。
上限を設けず:ターゲットを下げてください
キャンペーンが上限に達していない場合は、ROASのターゲットを下げてください。ターゲットを低く設定することは、より高い入札につながり、より多くの音量とリーチを獲得し、モデルがより広いオーディエンスで学習できるようにします。キャンペーンの上限に達するまで、コホートごとに10%まで引き下げてください。
キャップと品質保留:日次上限を引き上げてください
キャンペーンが上限に達していて、ROASが維持されているのであれば、それは良い兆候です。動いていますよ、そしておそらく音量をテーブルの上に置いていますね。日々の上限を引き上げてくださいが、10〜15%ずつ段階的に行ってください。急なジャンプはパフォーマンスの変動を引き起こす可能性があります。
Unity AdsのROASキャンペーンをどのように設定すべきですか?
データから開始し、次にターゲット、そしてバジェットです。
MMPを設定し、ポストバックを拡張してから、Unity Ads SDKを更新してください。Androidキーを追加し、GoogleAnalyticsをリンクし、診断を有効にし、最後にUnity Iap SDKを統合するしてください。ゲームがUnityで構築されている場合は、開発者 データ Frameworkを通じてデータ共有を有効にしてください。
キャンペーンのターゲットについては、過去2〜3つのクローズドなコホートと同じ国とコホートを使用し、過去のROASの85〜90%から開始してください。例えば、D7 ROASが60%程度ということは、開始ターゲットが51~54%付近であることを意味します。履歴がない場合、KPIが必要とするROASから開始し、キャンペーンが上限に達していない場合は3日から5日ごとにターゲットを10%引き下げてください。一度に一つのターゲットを、10%を超えない範囲で変更してください。
キャンペーンバジェットを無制限に設定し、7日間のローリンウィンドウで支出を平準化する日次上限で支出をコントロールします。ダッシュボードボードが推奨する最小値から開始てください。学習をより速く終了させるには、IAPおよびハイブリッドキャンペーンでは1日あたり約10人の購入者、アドレバニューおよびハイブリッドキャンペーンでは1日あたり約200回のインストールでキャップを設定してください。
米国に独自のキャンペーンと日次上限を設ける。創造的な言語を共有する他のティア1諸国を一つのキャンペーンにまとめ、各国に日次上限を設定してください。ティア2とティア3の国を一つのキャンペーンにまとめ、共有バジェットを設定します。ローンチ時には、米国と既に実績のある国から開始し、キャンペーンが安定してから残りの国を追加してください。
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免責:この投稿の推奨事項は、Unityの「ROASで勝つ方法」ウェビナーからのガイドラインであり、パフォーマンスの保証ではありません。独自のキャンペーンデータに基づいて最終的な構造体を決定してください。このコンテンツは情報提供のみを目的としており、Unityはいかなる特定の機能、機能、またはコードの提供も保証するものではありません。すべての製品および機能の開発、タイミング、リリースはUnityの単独の裁量に委ねられ、変更されることがあります。
特徴画像:「2つの収益曲線、速いD7ラインと遅いD28ラインが、それぞれ破線のROASターゲットラインを交差するように上昇している。」Anthropicによって生成された画像、Claude(Sonnet 5.5)。日付:2026 年 11 月 5 日