Wie Rollerdrome schnell von PC zu Konsolen expandierte

Jul 18, 2025
Rollerdrome Spielcover

Roll7 nutzte die Multiplattformfähigkeiten von Unity, um sicherzustellen, dass ihr dynamischer Action-Shooter in 4K 120 fps glänzt.

Roll7 ist im Roundtable Tipps für den Start auf mehreren Plattformen. vertreten. Jetzt ansehen.

Fokus auf Konsolen setzen

Die Verdopplung der Marktreichweite klingt für jedes Studio gut, insbesondere wenn die Opportunitätskosten niedrig sind. Für Studios mit einem PC-Spiel, das online vertrieben wird, ist die Expansion in den mindestens gleich großen Konsolenmarkt ein Kinderspiel. Unity erleichtert die Konsolenentwicklung und bietet WYSIWYG-Kontrolle über Multiplattform-Bauten im Editor, aber die einzigartigen Möglichkeiten, wie kreative Studios ihre Kunst und ihr Gameplay hervorheben, erfordern dennoch Anpassungen, um auf jeder Plattform zu glänzen.

Die Herausforderung

Spiele auf mehreren Konsolenplattformen mit einem hochgradig angepassten Inhouse-Renderer starten

Plattformen

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (Erstveröffentlichung)

Teammitglieder

23

Standort

Remote, Vereinigtes Königreich

RollerDrome im Spiel: Frau, die gegen die Wand fährt

Rolling mit Unity

Roll7 (auch bekannt als RollingMedia Limited) baute eines ihrer allerersten browserbasierten Spiele mit Unity 2.0 bereits 2008. Nach ein paar Jahren des Lernens der Spieleentwicklung und Experimentierens mit verschiedenen Engines verstanden sie genau, was sie brauchten: eine Entwicklungsplattform mit starken Multiplattformfähigkeiten, einer Architektur für Spielobjektkomponenten und breiter Akzeptanz in der Branche. Basierend darauf wählten sie Unity für ihr erfolgreiches Skateboard-Spiel OlliOlli World und ihren neuesten Skater-Shooter, Rollerdrome. Laut dem leitenden Programmierer Andrew Fray: „Wir lieben es.“

RollerDrome im Spiel: Frau, die auf einem Handbohrer fährt

Die Ergebnisse

  • Erreichte 4K 120 fps Leistung auf Plattformen der nächsten Generation
  • Bewahrte einen einzigartigen cartoonhaften Look mit einem benutzerdefinierten Renderer
  • Alle Tests wurden in 45 Minuten oder weniger mit Unitys Test Framework durchgeführt
  • Ein 100% remote, keine Überstunden, vielfältige und inklusive Arbeitsumgebung aufrechterhalten
RollerDrome im Spiel Frau beim Skaten

Mit Skateboarding eine Nische finden

Die Gründer von Roll7, Simon Bennett, Tom Hegarty und John Ribbins, entwickelten Bildungs- und Multimedia-Inhalte im Auftrag, während sie Geld sammelten, um ihr eigenes IP zu starten. Sie veröffentlichten 2012 ein iOS-Spiel und begannen mit der Entwicklung mehrerer Prototypen für PCs und Konsolen.

Nach der Ansicht eines Prototyps eines Skateboard-Spiels ermutigte Sony Roll7, eine Version für die PlayStation® Vita zu erstellen. Roll7 machte es und veröffentlichte OlliOlli 2014 mit großem Kritikerlob und gewann 2015 den BAFTA Best Sports Game Award. Eine Fortsetzung folgte bald, und der dritte Multiplattform-Titel der Franchise, OlliOlli World, wurde Anfang 2022 veröffentlicht.

RollerDrome Kunststil im Spiel, aufgenommen in einem Büro

Remote arbeiten und sich auf Vielfalt konzentrieren

Nach OlliOlli versuchte das Studio, ein Spiel vollständig remote zu entwickeln. Das Team fand das Remote-Arbeitsmodell "so angenehm", dass Roll7 beschloss, sein stationäres Büro zu schließen.

Fray sagt: "Roll7 hat bewiesen, dass Remote-Entwicklung nicht nur funktioniert, sondern dass sie auch ohne die Überstunden-Umgebung funktioniert, die so viele Studios verlangen und die so viele Entwickler nicht ertragen können." Das Team nimmt die Aufrechterhaltung einer Work-Life-Balance sehr ernst und vermeidet Überstunden, auch wenn die Veröffentlichungstermine näher rücken. "Selbst in der letzten Woche vor der Einreichung eines Konsolen-Builds erwarten wir, dass die Leute um 17:30 Uhr ausloggen."

Die Feier und Förderung von Vielfalt ist ebenfalls ein wichtiger Teil der Kultur von Roll7. Diese Werte spiegeln sich in der Auswahl des Teams sowie in den Designs, Themen und Charakteren der Spiele wider. Das Studio arbeitet auch weiterhin an der Barrierefreiheit ihrer Spiele, um sicherzustellen, dass so viele Menschen wie möglich in der Lage sind, sie in vollem Umfang zu erleben.

RollerDrome Skizzen eines Exo-Anzugs

Erzeugung eines einzigartigen Cartoony-Looks mit dem hauseigenen NoComply-Renderer

Der Kunststil von Rollerdrome ist brutalistisch, mit Anklängen an Heavy Metal und einem rauen Stil, der Umrisse und kräftige Farben verwendet, um eine Sci-Fi-Mischung aus psychedelischer Fantasie und Surrealismus zu suggerieren. Um die einzigartigen illustrativen Grafiken des Studios zu aktivieren, die eine beträchtliche Menge an Kantenerkennung und Linienrendering erfordern, nutzten die technischen Künstler von Roll7 die Erweiterbarkeit von Unity und bauten ihren eigenen Renderer.

„NoComply-Shader lassen die ausgefalleneren und cartoonhaften Elemente funktionieren. Und wenn du cartoonhaft gehst, musst du die Physik anpassen“, sagt die technische Künstlerin Alina Sommer. Mit nur wenigen Polygonen und einer kleinen Farbverlaufstextur können komplexe, farbenfrohe Szenen erzeugt werden, und für Roll7 war es eine wesentliche Technik, um 4K 120 fps-Leistung auf Plattformen der nächsten Generation zu erreichen.

RollerDrome In-Game-Aufnahme eines Skateboardplatzes

Benutzerdefinierte Renderer-Inhalte der Multiplattform nutzen

Als es an der Zeit war, PlayStation-Bauten zu erstellen, wurde die resultierende Rollerdrome ausführbare Datei schnell und mühelos geladen. „Es hat einfach funktioniert“, sagt Fray.

Als sie jedoch auf Gameplay stießen, das mit ihrem benutzerdefinierten Renderer erstellt wurde, sahen sie graue Bildschirme und lernten eine wichtige Lektion über das Multiplattform-Portieren. Laut Sommer ist „die Verwendung von Unity einfach, und manchmal vergisst man, wie viele Details es tatsächlich verwaltet.“

Zum Beispiel wurden einige der benutzerdefinierten Renderziele von NoComply nicht unterstützt, und in anderen Fällen waren die Renderziel- und Rendertexturpuffer einfach nicht richtig zugeordnet. „Wenn du es selbst machst und auf verschiedene Plattformen versendest, tauchen viele kleine Probleme auf, die für sich genommen relativ einfach zu beheben sind. Aber die Arbeit summiert sich“, fügt Sommer hinzu. Neben der Lösung der Komplikation, die sich aus der Konfiguration ihres benutzerdefinierten Renderers ergab, sagt sie: „Unity hat es äußerst einfach gemacht, die Multiplattform-Bau-Pipelines in Gang zu bringen.“

RollerDrome In-Game-Szene von 2 Charakteren, die mit Feuerwaffen kämpfen

Debugging, Lokalisieren und Testen mit Unity

Neben der schnellen Erstellung von Multiplattform-Bauten stachen mehrere Unity-Funktionen für die Roll7-Entwickler hervor. Als Sommer fehlende Kanten sah, öffnete sie das Frame Debugger-Fenster, in dem sie die Draw-Calls für mehrere Renderziele und Texturen überprüfen konnte. „Der Frame Debugger war mein bester Freund bei diesem Projekt“, sagt sie. „Es ist mein Lieblingsfeature!“

Die Smart Strings-Lokalisierungsfunktion ermöglichte die Erstellung von datengestützten Vorlagen mit dynamischen Strings. Dies half, die richtige Pluralisierung, Geschlechtskonjugation, Listen und bedingte Sprachlogik sicherzustellen, die den Rollerdrome-Lokalisierern enorm half. Sie verwendeten es auch für die UI-Entwicklung, indem sie einen Smart String verwendeten, um einen Namen zu extrahieren, ohne benutzerdefinierten Code zu schreiben, und möchten es in zukünftigen Projekten früher für die Datenbindung einbeziehen.

Das manuelle Testen von Rollerdrome war herausfordernd aufgrund seiner vielen verschiedenen Übergänge, von denen jeder viele Feinheiten aufwies. Roll7 verwendete eine Vielzahl von Unity Test Framework (UTF) Testmodi in den problematischsten Bereichen von Rollerdrome, wie z.B. Traversierungen. Fray sagt: „Schließlich erreichten wir einen Punkt, an dem wir kurzfristige Änderungen vornehmen konnten, wie z.B. eine Änderung der Physik und der Levels, mit totalem Vertrauen. Am Ende des Projekts konnten wir alle Tests in 45 Minuten oder weniger durchführen.“

RollerDrome In-Game-Mann im Exo-Anzug

Hilfe mit zeitsparenden Ressourcen erhalten

„Wir haben es geliebt, Unitys Integrated Success Services bei Rollerdrome zu haben, von der einwöchigen Projektberatung, die eine Reihe großer Leistungsgewinne hervorhob, bis hin zu tiefen technischen Diskussionen mit Fachexperten zu bestimmten Problemen und tiefen Einblicken in die Kernarchitektur von Unity, um sicherzustellen, dass das Spiel leistungsfähig läuft“, sagt Fray. Für Roll7 war ISS wie ein „hochkarätiger Auftragnehmer, den man im Handumdrehen anrufen kann.“

Roll7 verwendete auch eine Reihe von Unity Asset Store Ressourcen wie PuppetMaster für Ragdoll-Physik und Kinematic Character Controller für flüssige und reaktionsschnelle Bewegungen über ein so komplexes Physiklevel. Um Rollerdrome Velodrome mit langen, geschwungenen Kurven und brutalistischen, geradlinigen Berghütten zu erstellen, schrieb das Team mehrere Level-Design-Tools mit Hilfe von Curvy Splines. Das Team verwendete auch Unity ProBuilder, um Levels zu blockieren und sie dann in Meshes umzuwandeln, sowie um Dioramen und Hintergründe um die Elemente herum zu erstellen.

RollerDrome In-Game-Charaktere, die im Skateboard-Gericht kämpfen

Erweiterung des Teams

Mit seinem starken Engagement für die Veröffentlichung von Multiplattform-Spielen ist Roll7s Vertrauen, dass das, was sie im Unity Editor sehen, das ist, was sie auf Desktop und Konsolen erhalten werden, enorm wertvoll. Sie sahen auch eine Einsparung bei den Ressourcen, da sie kein Team von Low-Level-Engine-Programmierern einstellen mussten, um Zugang zu größeren Märkten zu erhalten, und mit Funktionen wie dem Frame-Debugger können sie schnell alle seltsamen Kompatibilitätsprobleme lösen, die auftreten. Wie Fray es ausdrückt: „Für ein kleines Studio ist die Verwendung von Unity wie der Gewinn eines zusätzlichen Entwicklerteams!“

„Unity machte es äußerst einfach, die Multiplattform-Bau-Pipelines in Gang zu bringen.“

Alina Sommer
Alina Sommer - Roll7
Tech Artist

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