Monomi Park verwendete Unitys HDRP, den Zugriff auf den Quellcode und NVIDIA PhysX, um eine größere, leistungsfähigere Welt zu schaffen.

Ein geliebtes Original übertreffen

Einen Hit als kleines Entwicklerteam zu schaffen, ist ein Traum – aber zu versuchen, diesen Erfolg in einem zweiten Spiel zu übertreffen, bringt viel Stress mit sich. Als Monomi Park erkundete, wie sie die Slime Rancher -Serie erweitern können, hatten sie das Ziel, eine mutigere, leistungsfähigere Welt mit verbesserten Grafiken zu schaffen, und sie wollten sich nicht auf das beschränken, was sie mit ihrem ersten Durchbruch erreicht hatten.

Die Herausforderung

Ein Nachfolgespiel mit höherer Grafikqualität und optimierter Leistung erstellen

Plattformen

PC, Xbox Series X|S

Teammitglieder

28

Standort

San Mateo, Kalifornien

SlimeRancher2-Spielcharaktere in einem bunten verschneiten Wald

Die Dinge auf die nächste Stufe heben

Monomi Park wurde 2014 von Nick Popovich und Mike Thomas gegründet. Sie wählten Unity, weil der Editor ihnen die Werkzeuge bot, die sie benötigten, um mit einem Team von zwei Personen Prototypen zu erstellen, und die C#-Sprache für Thomas, der in Java-basierten Umgebungen arbeitete, leicht zu erlernen war.

Nachdem sie sechs Millionen Exemplare von Slime Rancher verkauft hatten, setzte sich Popovich das Ziel, 100.000 Exemplare von Slime Rancher 2 in den ersten 24 Stunden nach der Veröffentlichung zu verkaufen. Sie erreichten dies in nur sechs Stunden, und 300.000 Exemplare wurden in den ersten Tagen verkauft.

SlimeRancher2-Spielcharakter mit einer Waffe

Die Ergebnisse

  • Hohe Grafikqualität mit High Definition Render Pipeline (HDRP) bereitgestellt
  • NVIDIA PhysX verwendet, um die plattformübergreifende Veröffentlichung zu vereinfachen und die Leistung zu optimieren
  • Arbeitsabläufe optimiert, Leistung verfolgt und Fehler mit Zugriff auf den Quellcode verstanden
  • Ingenieurressourcen und erhebliche Entwicklungszeit gespart, indem der Editor anstelle von selbstgebauten Tools verwendet wurde
SlimeRancher2-Spielszene im Unity-Editor

Großes mit HDRP angehen

Für die Fortsetzung wollte das Team eine größere Welt mit einem reichhaltigeren Spielerlebnis schaffen und wusste, dass HDRP ihnen dabei helfen konnte.

„HDRP war entscheidend für die Erstellung von Grafiken mit viel höherer Detailtreue in Slime Rancher 2. Es war ein riesiger Schritt für uns“, sagt Art Director Ian McConville. Mit wenig Erfahrung in diesem Pipeline-Typ sagt Kramer: „Wir wussten, dass es großartige Funktionen hatte, mit seiner verzögerten Pipeline, dem Volumensystem und visuellen Funktionen wie Subsurface Scattering.“

Sie passten HDRP an und nutzten die Erweiterbarkeit der Unity-Tools, um genau den Look und das Gefühl zu erreichen, das sie wollten. McConville merkt an: „Der seltsame blobartige Effekt auf den Slime Rancher-Schatten stammt von der Manipulation des primären beleuchteten Shaders innerhalb von HDRP.“

SlimeRancher2-Spielcharakter, der in der Mitte eines Canyons eine Waffe hält

Tiefer eintauchen mit Quellcode

Während es für das schlanke Gründungsteam einfach war, mit Unity zu beginnen, wollten sie für komplexere Projekte mehr darüber lernen, wie die Tools von Unity funktionieren. Der Zugang zum Quellcode half ihnen, Wege zu finden, um die Arbeitsabläufe zu optimieren und besser mit dem Tool synchron zu sein. Sie entdeckten, wie der Editor von ihren Bemühungen beeinflusst wurde.

„Unsere Arbeitsabläufe belasten unsere Kapazitäten und die des Engines“, erklärt Kramer. „Wir sahen, dass unsere Arbeitsabläufe gegen den Editor arbeiteten, und modifizierten sie, um schneller und effizienter zu arbeiten.“

Dieses Wissen erleichterte es ihnen, Probleme zu analysieren. Mit Zugang zum Quellcode, wie Kramer es ausdrückt, „sprechen wir die interne Sprache von Unity besser und haben produktivere Diskussionen.“

SlimeRancher2-Spielcharaktere, die im Gras springen

Physikintensiv mit NVIDIA PhysX

Das Monomi Park-Team wollte ein physikintensives Spiel liefern und benötigte ein Engine-SDK, das dazu passte. Sie wählten NVIDIA PhysX, um eine ziemlich komplexe und aus leistungsbezogener Sicht stressige Umgebung für die Spieler zu schaffen, die es ihnen ermöglicht, Geschichten aus zufälligen Interaktionen physikalischer Objekte entstehen zu sehen. Ihre Wahl übertraf ihre Erwartungen.

Kramer bemerkt: „Die Integration und Implementierung von NVIDIA PhysX war entscheidend für Slime Rancher 2, ein Physik-Sandbox-Spiel. Die Tatsache, dass es auf allen verschiedenen Plattformen funktioniert, auf denen wir veröffentlichen müssen, hat unser Leben dramatisch einfacher gemacht.“

SlimeRancher2-Spiel schneebedeckte Landschaft in den Bergen

Zeitersparnis auf mehreren Plattformen

Der Wechsel zu mehreren Plattformen war für das Team wichtig. Apropos das erste Spiel, sagt Kramer: „Die Multiplattformfähigkeit von Unity ist entscheidend. Als der Ingenieur, der Slime Rancher auf Xbox One und PlayStation®4 gebracht hat, hätten wir ohne es nicht erfolgreich sein können.“

Es half dem Team, Zeit zu sparen, indem die meisten Plattformdetails abstrahiert wurden: „Wir müssen die neuesten Updates nicht verfolgen, da Unity den Großteil davon übernimmt.“

Die stetige Unterstützung von Plattformen ist auch eine große Aufgabe von Grund auf, was Kramer als „Monate, wenn nicht Jahre, Entwicklungszeit“ bezeichnet. Wir bräuchten mehrere Ingenieure für jede Plattform ohne Unity.“

SlimeRancher2 Nachtszene

Einen Einblick mit ISS erhalten

Als kleines Studio ist es entscheidend, jedes Werkzeug und jede Einsicht zu maximieren. Das Integrated Success Services (ISS) Team ist ihre Verbindung zu Unity.

„Unser Partner Relations Manager findet Probleme, von denen wir nicht wussten, dass wir bereit sind, sie zu Unity zu bringen“, erklärt Kramer. „Es ist jemand, der sehr proaktiv in unserem Namen handelt.“

Das Team liebt auch die Projektbewertungen. „Sie sind fantastisch und kommen mit Aktionspunkten und Empfehlungen. Sie helfen uns, bestimmte Aufgaben neu zu priorisieren und unser Team mit Werkzeugen vertraut zu machen, mit denen sie nicht vertraut sind.“

SlimeRancher2-Spiel zeigt einige Slimes, die über eine schwebende Brücke gehen

Es weitergeben

Neben ihrer Partnerschaft mit Unity ist Monomi Parks Fähigkeit, eine größere, leistungsfähigere Welt zu schaffen, auf die Leidenschaft ihrer Spieler zurückzuführen, und sie sind immer bestrebt, etwas zurückzugeben. Ihr Ziel ist es, ihnen weiterhin Freude, Überraschung und Gemütlichkeit zu bringen.

Das gilt auch für ihr Team. Kramer sagt: „Es kann für Kreative schwierig sein, eine gemeinsame Vision zu entwickeln, aber wir haben einen Ort geschaffen, an dem Menschen sich vereinen und das tun können. Wir möchten, dass sie Spaß daran haben, kreativ zu sein.“

Im Kern dreht sich das Team um die Gemeinschaft, ein Gefühl, das auch Unity teilt.

Klingt nach einer perfekten Übereinstimmung im Schleim-Himmel.

„HDRP war entscheidend für die Erstellung von Grafiken mit viel höherer Auflösung in Slime Rancher 2. Es war ein riesiger Fortschritt für uns.“

Ian McConville
Ian McConville - Monomi Park
Art Director

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