Las gafas VR de Meta están llegando. Construye con Unity desde el primer día.

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Estamos emocionados de compartir el soporte desde el día uno de Unity para Meta VR Glasses, anunciado en Meta Connect 2026. Las gafas VR son el dispositivo VR más ligero, cómodo y capaz de Meta, diseñado para entretenimiento, productividad y juegos para llegar a una audiencia más amplia que nunca.
Unity 6.6 soporta el desarrollo de gafas VR a través de OpenXR, por lo que los proyectos existentes de Quest se mantienen con cambios mínimos. Puedes empezar a diseñar, construir y probar tus experiencias en gafas VR con herramientas familiares como el Kit de Interacción XR (XRI), XR Hands y el Simulador XRI antes de su lanzamiento comercial en la primavera de 2027.
Estudios detrás de los títulos de lanzamiento Cardmada™, Dragon Grove, Phoenix Wright™: Ace Attorney™ Dual Destinies VR, Dice Throne Digital, Supernatural, Two Point Hospital – Mixed Reality Edition, yStory of Seasons ya se están construyendo para gafas de VR con Unity.
“Desarrollar para las gafas VR de Meta ha sido una experiencia fluida y sencilla. El flujo de trabajo se siente muy familiar para Quest 3, lo que nos permite construir sobre las herramientas y la experiencia que ya tenemos," dijo Miguel Gonçalves, Diseñador Principal de Juegos en Soul Assembly, quien trabajó en Two Point Hospital – Mixed Reality Edition.
Interacción manual directa en Two Point Hospital en gafas de VR.
Profundicemos en lo que necesitas para impulsar tus proyectos Quest existentes o crear algo completamente nuevo.

Primer plano de gafas de VR.
¿Qué son las gafas VR de Meta?
Con unos 100 gramos, las gafas VR son el dispositivo VR más ligero y cómodo de Meta hasta la fecha, lo que permite un tiempo de uso más prolongado. Cuentan con una pantalla infinita de 5K con entrada de mano y ojo como forma principal de interactuar. Y dado que se encuentran dentro del mismo ecosistema Meta VR, ya sabes: misma tienda, misma pila OpenXR, tus aplicaciones Quest existentes pueden ejecutarse en ellos desde el primer día.
Si estás desarrollando para gafas de VR, recomendamos revisar tu diseño de interfaz de usuario e interacción para aprovechar al máximo la entrada de manos y ojos, manteniendo el soporte de controladores para cualquier título que dependa de ello. Unity facilita esta verificación a través de nuestro Simulador XRI, permitiéndote probar y validar entradas sin un dispositivo físico.

Entrada de mano y ojo en Dragon Grove en gafas de VR.
Su trabajo existente continúa
Si estás usando Unity con OpenXR, tus proyectos, activos y código existentes se transfieren con una implementación mínima requerida.
"Unity hizo posible nuestro relanzamiento, permitiéndonos pasar de un repositorio fresco a un entrenamiento Supernatural jugable de principio a fin en menos de dos meses", dijo James Senior, CEO de Supernatural. Restauramos seis proyectos de Unity, eliminando dependencias de plataformas heredadas y simplificando el cliente para un nuevo backend. Ahora estamos llevando el motor y las herramientas de Unity aún más lejos para construir la mejor experiencia Supernatural hasta la fecha para gafas de VR.

Supernatural en gafas de VR.
“Aprovechar OpenXR y las herramientas de Meta dentro de Unity fue fluido.” Esta integración nos permitió minimizar la fricción de Deployment para que pudiéramos priorizar la experiencia del jugador,” dijo Ryan Brolley, Director Técnico de Schell Games, desarrollador de Dragon Grove.
Nuevas capacidades para profundizar
Los desarrolladores pueden desbloquear nuevas experiencias significativas con tres nuevas capacidades en las gafas VR:
Eye Tracking ✅ – Las gafas de VR admiten renderizado foveado e input de mirada y toque. Los datos de seguimiento ocular pueden informar tanto la calidad visual como el diseño de la interacción, permitiendo experiencias más receptivas e inmersivas.
Renderizado de Cuatro Vistas ✅ – Aprovecha la arquitectura de visualización de las gafas de VR para renderizar la periferia de cada ojo con una resolución menor que el centro, reduciendo el costo de la GPU sin pérdida visible de calidad, lo que da a los desarrolladores más margen para la complejidad de la escena.
Audio Espacial ✅ – Unity admite sonido envolvente 7.1.4, lo que permite experiencias de Audio Espacial óptimas para VR al proporcionar 7.1 canales alrededor del oyente más cuatro canales de altura encima de ellos.
Lo que puedes compilar
Juegos – Empieza con la Plantilla VR o la Plantilla Multiplayer VR para crear sesiones de juego más largas y atractivas habilitadas por el diseño más ligero.

Historia de Seasons enGafas de VR.
Entretenimiento y medios – El diseño de las gafas de VR proporciona nuevas posibilidades para un disfrute extendido de contenido de video, social e interactivo.
Productividad y empresa – Las capacidades de entrada de mano y ojo de las gafas VR, y el hardware más ligero, las hacen ideales para capacitación, simulación y flujos de trabajo empresariales.
Qué construirás?
Ya seas un veterano de XR o un desarrollador móvil, el modelo de entrada de mano y ojo y el factor de forma ligero abren experiencias que aún no hemos visto. Trae tus proyectos existentes o empieza algo completamente nuevo.
“Construir Cardmada™ en Unity para el nuevo dispositivo de Meta nos dio la oportunidad de repensar cómo podría sentirse un juego de cartas cuando desaparece la interfaz física.” Desde el principio, diseñamos en torno a la interacción natural de mano y ojo, para que los jugadores no estén simplemente controlando el juego, sino que estén entrando en el mundo, jugando sus cartas y comandando una batalla pirata que se desarrolla a su alrededor,” dijo Alex Lieu, Fundador y CCO de Cardmada™, creador de Animal Repair Shop.
Primeros pasos
Los soportes de gafas VR requieren Unity 6.6 o superior. Si estás en una versión anterior, actualiza a 6.6 para acceder a todas las herramientas compatibles.
Una vez que estés en 6.6+, esto es lo que recomendamos:
- Use the Meta Quest Build Profile como punto de partida – las gafas VR comparten la misma base OpenXR
- Usa la última versión de nuestro OpenXR: Paquete Meta, versión 2.6.1
- Instale AR Foundation (6.6.2 o más reciente) y OpenXR Plugin (1.18.0 o más reciente)
- Instale XR Interaction Toolkit y XR Hands (1.9.0 o posterior) para interacciones con manos y ojos
- Use el Simulador XRI para probar interacciones antes de que llegue el hardware
- Revisa tu interfaz de usuario y diseño de entrada para interacciones de mano y ojo, especialmente si tu experiencia es primero con mando
- Echa un vistazo a nuestra Guía de Inicio actualizada y a Proyectos de Ejemplo para obtener orientación específica de gafas VR
- Revisa nuestra documentación de Meta XR para obtener una guía más profunda sobre herramientas, flujos de trabajo y características compatibles
- Aprende más sobre las gafas VR de Meta directamente
Ver las gafas VR de Meta en acción
Únete a nosotros en vivo el 1 de octubre a las 9:00 AM PT para una inmersión profunda en la construcción para gafas VR con Unity. Nos acompañarán AR Schleicher y Dilmer Valecillos de Meta para un recorrido por el producto, demostraciones de seguimiento ocular, microgestos y renderizado de vistas cuádruples, y una guía paso a paso para agregar soporte para gafas VR con su experiencia Quest existente o comenzar algo nuevo. Trae tus preguntas para la sesión de preguntas y respuestas en vivo.
Únete a la conversación
¡No podemos esperar a ver lo que construyes! Deja tus preguntas y comparte tus proyectos en nuestra publicación de Discusiones. Recuerda marcar como favorito la Meta XR tag en Unity Discussions para mantenerte actualizado, y estate atento a más contenido en profundidad que llegará pronto, incluyendo un tutorial en video y un curso de Learn.